THREE.UVMapping
THREE.CubeReflectionMapping
THREE.CubeRefractionMapping
THREE.EquirectangularReflectionMapping
THREE.EquirectangularRefractionMapping
THREE.CubeUVReflectionMapping
هذه تحدد وضع تعيين القوام.
[page:Constant UVMapping] هو الافتراضي ، ويقوم بتعيين القوام باستخدام إحداثيات UV للشبكة.
الباقي يحدد أنواع تعيين البيئة.
[page:Constant CubeReflectionMapping] و [page:Constant CubeRefractionMapping] للاستخدام مع [page:CubeTexture CubeTexture] ،
والتي تتكون من ستة قوام ، واحد لكل وجه من النرد.
[page:Constant CubeReflectionMapping] هو الافتراضي لـ
[page:CubeTexture CubeTexture].
[page:Constant EquirectangularReflectionMapping] و [page:Constant EquirectangularRefractionMapping] للاستخدام مع خريطة بيئة مستطيلة
. يسمى أيضًا خريطة lat-long ، قوام مستطيل
يمثل عرض 360 درجة على طول خط المركز الأفقي ، وعرض 180 درجة على طول المحور الرأسي ، مع حواف الأعلى والأسفل من
الصورة المقابلة للقطبين الشمال والجنوب من مجال معين
كروية.
راجع المثال [example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps].
THREE.RepeatWrapping
THREE.ClampToEdgeWrapping
THREE.MirroredRepeatWrapping
هذه تحدد خصائص [page:Texture.wrapS wrapS] و [page:Texture.wrapT wrapT] للقوام ، التي تحدد التغليف الأفقي والرأسي للقوام.
مع [page:constant RepeatWrapping] ستتكرر القوام ببساطة إلى ما لانهاية.
[page:constant ClampToEdgeWrapping] هو الافتراضي. يمتد بكسل آخر من القوام إلى حافة الشبكة.
مع [page:constant MirroredRepeatWrapping] ستتكرر القوام إلى ما لانهاية ، مع عكس كل تكرار.
THREE.NearestFilter
THREE.LinearFilter
للاستخدام مع خاصية [page:Texture.magFilter magFilter] للقوام ،
هذه تحدد وظيفة تكبير القوام المستخدمة عندما يتم تعيين البكسل المتعين
إلى منطقة أقل من أو تساوي عنصر قوام واحد (texel).
[page:constant NearestFilter] يعيد قيمة عنصر القوام
الأقرب (في مسافة مانهاتن) إلى الإحداثيات المحددة للقوام.
[page:constant LinearFilter] هو الافتراضي ويعيد المتوسط المرجح
للعناصر الأربعة من القوام التي هي الأقرب إلى الإحداثيات المحددة
للقوام ، ويمكن أن يشمل عناصر ملفوفة أو مكررة من أجزاء أخرى
من قوام ، اعتمادًا على قيم [page:Texture.wrapS wrapS]
و [page:Texture.wrapT wrapT] ، وعلى التعيين الدقيق.
THREE.NearestFilter
THREE.NearestMipmapNearestFilter
THREE.NearestMipmapLinearFilter
THREE.LinearFilter
THREE.LinearMipmapNearestFilter
THREE.LinearMipmapLinearFilter
للاستخدام مع خاصية [page:Texture.minFilter minFilter] للقوام ،
هذه تحدد وظيفة تصغير القوام المستخدمة كلما كانت البكسل المتعين
يتطابق مع منطقة أكبر من عنصر قوام واحد (texel).
بالإضافة إلى [page:constant NearestFilter] و [page:constant LinearFilter] ، يمكن استخدام الأربع وظائف التالية لـ
التصغير:
[page:constant NearestMipmapNearestFilter] يختار mipmap الذي
يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويستخدم
معيار [page:constant NearestFilter] (ال texel الأقرب إلى المركز
من البكسل) لإنتاج قيمة قوام.
[page:constant NearestMipmapLinearFilter] يختار mipmaps اثنان
يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويستخدم
معيار [page:constant NearestFilter] لإنتاج قيمة قوام من
كل mipmap. قيمة القوام النهائية هى متوسط مرجح من هذه القيمتين.
[page:constant LinearMipmapNearestFilter] يختار mipmap الذي
يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويستخدم
معيار [page:constant LinearFilter] (المتوسط المرجح لأربعة `texels`)
التي هي الأقرب إلى مركز البكسل) لإنتاج قيمة قوام.
[page:constant LinearMipmapLinearFilter] هو الافتراضي ويلتقط mipmaps اثنان
يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويلتقط [page:constant LinearFilter]
معاير لإنتاج قيمة قوام من كل mipmap. قيمة القوام النهائية هى متوسط مرجح من
هذه القيمتين.
انظر إلى المثال [example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters].
THREE.UnsignedByteType
THREE.ByteType
THREE.ShortType
THREE.UnsignedShortType
THREE.IntType
THREE.UnsignedIntType
THREE.FloatType
THREE.HalfFloatType
THREE.UnsignedShort4444Type
THREE.UnsignedShort5551Type
THREE.UnsignedInt248Type
THREE.UnsignedInt5999Type
للاستخدام مع خاصية [page:Texture.type type] للقوام ، التي يجب
أن تتوافق مع التنسيق الصحيح. انظر أدناه للحصول على التفاصيل.
[page:constant UnsignedByteType] هو الافتراضي.
THREE.AlphaFormat
THREE.RedFormat
THREE.RedIntegerFormat
THREE.RGFormat
THREE.RGIntegerFormat
THREE.RGBFormat
THREE.RGBAFormat
THREE.RGBAIntegerFormat
THREE.LuminanceFormat
THREE.LuminanceAlphaFormat
THREE.DepthFormat
THREE.DepthStencilFormat
للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] للقوام ، هذه
تحدد كيفية قراءة عناصر قوام ثنائي الأبعاد ، أو `texels` ، بواسطة المظللات.
[page:constant AlphaFormat] يتجاهل المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
ويقرأ فقط المكون الألفا.
[page:constant RedFormat] يتجاهل المكونات الخضراء والزرقاء ويقرأ
فقط المكون الأحمر.
[page:constant RedIntegerFormat] يتجاهل المكونات الخضراء والزرقاء
ويقرأ فقط المكون الأحمر. يتم قراءة `texels` كأعداد صحيحة بدلاً من
نقطة عائمة.
[page:constant RGFormat] يتجاهل المكونات الألفا والزرقاء ويقرأ
المكونات الحمراء والخضراء.
[page:constant RGIntegerFormat] يتجاهل المكونات الألفا والزرقاء
ويقرأ المكونات الحمراء والخضراء. يتم قراءة `texels` كأعداد صحيحة بدلاً من
نقطة عائمة.
[page:constant RGBAFormat] هو الافتراضي ويلتقط المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
والألفا.
[page:constant RGBAIntegerFormat] هو الافتراضي ويلتقط المكونات الحمراء والخضراء ،
الزرقاء والألفا. يتم قراءة `texels` كأعداد صحيحة بدلاً من
نقطة عائمة.
[page:constant LuminanceFormat] يقرأ كل عنصر كمكون إضاءة واحد
. يتم تحويله بعد ذلك إلى نقطة عائمة ، ويتم تثبيته في
النطاق [0،1] ، ثم يتم تجميعه في عنصر RGBA عن طريق وضع
قيمة الإضاءة في القنوات الحمراء والخضراء والزرقاء ، وإرفاق `1.0` بـ
قناة الألفا.
[page:constant LuminanceAlphaFormat] يقرأ كل عنصر كـ
مزدوج إضاءة / ألفا. يحدث نفس العملية كما هو الحال في [page:constant LuminanceFormat] ، باستثناء أن قناة الألفا قد تحتوي على قيم غير
`1.0`.
[page:constant DepthFormat] يقرأ كل عنصر كقيمة عمق واحدة ،
يتحول إلى نقطة عائمة ، ويتم تثبيته في النطاق [0،1]. هذا هو
الافتراضي لـ [page:DepthTexture DepthTexture].
[page:constant DepthStencilFormat] يقرأ كل عنصر هو زوج من العمق
وقيم المسح. يتم تفسير مكون العمق من الزوج كما هو مذكور في
[page:constant DepthFormat]. يتم تفسير مكون المسح بناءً على
التنسيق الداخلي للعمق + المسح.
لاحظ أنه يجب أن يكون للقوام نوع [page:Texture.type type] صحيحًا
كما هو مذكور أعلاه. انظر
[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D] للحصول على التفاصيل.
THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format
THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format
THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
هذه تتطلب دعمًا للتمديد
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc].
هناك أربعة [link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression تنسيقات S3TC]
متاحة عبر هذا التمديد. هذه هي:
[page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT1 في تنسيق صورة RGB.
[page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT1 في تنسيق صورة RGB
مع قيمة ألفا بسيطة تشغيل / إيقاف.
[page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT3 في تنسيق صورة RGBA.
مقارنة بقوام RGBA 32 بت ، يوفر ضغطًا 4: 1.
[page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT5 في تنسيق صورة RGBA.
كما يوفر ضغطًا 4: 1 ، ولكن يختلف عن ضغط DXT3 في كيفية ضغط الألفا.
THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format
THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
هذه تتطلب دعمًا للتمديد
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc].
عادةً ما يكون PVRTC متاحًا فقط على الأجهزة المحمولة التي تحتوي على شرائح PowerVR ،
والتي هي في الغالب أجهزة Apple.
هناك أربعة [link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC تنسيقات PVRTC]
متاحة عبر هذا التمديد. هذه هي:
[page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format]: ضغط RGB في وضع 4 بت.
كتلة واحدة لكل 4×4 بكسل.
[page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format]: ضغط RGB في وضع 2 بت.
كتلة واحدة لكل 8×4 بكسل.
[page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format]: ضغط RGBA في وضع 4 بت.
كتلة واحدة لكل 4×4 بكسل.
[page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format]: ضغط RGBA في وضع 2 بت.
كتلة واحدة لكل 8×4 بكسل.
THREE.RGB_ETC1_Format
THREE.RGB_ETC2_Format
THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format
للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
هذه تتطلب دعمًا للتمديد
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1] (ETC1) أو
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc] (ETC2).
THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format
THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format
THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format
THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format
THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format
THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format
THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format
THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format
THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format
THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format
THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format
THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format
THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format
THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format
للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
هذه تتطلب دعمًا للتمديد
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc].
THREE.RGBA_BPTC_Format
للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
هذه تتطلب دعمًا للتمديد
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/EXT_texture_compression_bptc/ EXT_texture_compression_bptc].
THREE.NeverCompare
THREE.LessCompare
THREE.EqualCompare
THREE.LessEqualCompare
THREE.GreaterCompare
THREE.NotEqualCompare
THREE.GreaterEqualCompare
THREE.AlwaysCompare
'ALPHA'
'RGB'
'RGBA'
'LUMINANCE'
'LUMINANCE_ALPHA'
'RED_INTEGER'
'R8'
'R8_SNORM'
'R8I'
'R8UI'
'R16I'
'R16UI'
'R16F'
'R32I'
'R32UI'
'R32F'
'RG8'
'RG8_SNORM'
'RG8I'
'RG8UI'
'RG16I'
'RG16UI'
'RG16F'
'RG32I'
'RG32UI'
'RG32F'
'RGB565'
'RGB8'
'RGB8_SNORM'
'RGB8I'
'RGB8UI'
'RGB16I'
'RGB16UI'
'RGB16F'
'RGB32I'
'RGB32UI'
'RGB32F'
'RGB9_E5'
'SRGB8'
'R11F_G11F_B10F'
'RGBA4'
'RGBA8'
'RGBA8_SNORM'
'RGBA8I'
'RGBA8UI'
'RGBA16I'
'RGBA16UI'
'RGBA16F'
'RGBA32I'
'RGBA32UI'
'RGBA32F'
'RGB5_A1'
'RGB10_A2'
'RGB10_A2UI'
'SRGB8_ALPHA8'
'DEPTH_COMPONENT16'
'DEPTH_COMPONENT24'
'DEPTH_COMPONENT32F'
'DEPTH24_STENCIL8'
'DEPTH32F_STENCIL8'
للاستخدام مع خاصية [page:Texture.internalFormat internalFormat] للقوام ،
هذه تحدد كيفية تخزين عناصر قوام ، أو `texels` ،
على وحدة معالجة الرسومات.
[page:constant R8] يخزن المكون الأحمر على 8 بت.
[page:constant R8_SNORM] يخزن المكون الأحمر على 8 بت. المكون
يتم تخزينه كمعيار.
[page:constant R8I] يخزن المكون الأحمر على 8 بت. المكون هو
يتم تخزينه كعدد صحيح.
[page:constant R8UI] يخزن المكون الأحمر على 8 بت. المكون هو
يتم تخزينه كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant R16I] يخزن المكون الأحمر على 16 بت. المكون هو
يتم تخزينه كعدد صحيح.
[page:constant R16UI] يخزن المكون الأحمر على 16 بت. المكون
يتم تخزينه كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant R16F] يخزن المكون الأحمر على 16 بت. المكون هو
يتم تخزينه كعائمة نقطية.
[page:constant R32I] يخزن المكون الأحمر على 32 بت. المكون هو
يتم تخزينه كعدد صحيح.
[page:constant R32UI] يخزن المكون الأحمر على 32 بت. المكون
يتم تخزينه كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant R32F] يخزن المكون الأحمر على 32 بت. المكون هو
يتم تخزينه كعائمة نقطية.
[page:constant RG8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت لكل منهما.
[page:constant RG8_SNORM] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت
لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كمعيار.
[page:constant RG8I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت لكل منهما.
يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
[page:constant RG8UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت لكل منهما.
يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant RG16I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 16 بت لكل منهما.
يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
[page:constant RG16UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 16 بت
لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant RG16F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 16 بت لكل منهما.
يتم تخزين كل مكون كعائمة نقطية.
[page:constant RG32I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 32 بت لكل منهما.
يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
[page:constant RG32UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 32 بت.
يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant RG32F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 32 بت.
يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
[page:constant RGB8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8 بت
لكل منهما. [page:constant RGB8_SNORM] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
على 8 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كمعيار.
[page:constant RGB8I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8 بت
لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
[page:constant RGB8UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8
بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant RGB16I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 16
بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
[page:constant RGB16UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 16
بت لكل منهما. يتم تخزيน كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant RGB16F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 16
بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم
[page:constant RGB32I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 32
بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
[page:constant RGB32UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 32
بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant RGB32F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 32
بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
[page:constant R11F_G11F_B10F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
على التوالي على 11 بت ، 11 بت ، و 10 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
[page:constant RGB565] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
على التوالي على 5 بت ، 6 بت ، و 5 بت.
[page:constant RGB9_E5] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 9
بت لكل منهما.
[page:constant RGBA8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا على
8 بت لكل منهما.
[page:constant RGBA8_SNORM] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
على 8 بت. يتم تخزين كل مكون كمعيار.
[page:constant RGBA8I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
على 8 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
[page:constant RGBA8UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
على 8 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant RGBA16I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
على 16 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
[page:constant RGBA16UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
على 16 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant RGBA16F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
على 16 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
[page:constant RGBA32I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
على 32 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
[page:constant RGBA32UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
على 32 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant RGBA32F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
على 32 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
[page:constant RGB5_A1] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
على التوالي على 5 بت ، 5 بت ، 5 بت ، و 1 بت.
[page:constant RGB10_A2] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
على التوالي على 10 بت ، 10 بت ، 10 بت و 2 بت.
[page:constant RGB10_A2UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
على التوالي على 10 بت ، 10 بت ، 10 بت و 2 بت. يتم تخزين كل
مكون كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant SRGB8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8 بت
لكل منهما.
[page:constant SRGB8_ALPHA8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
على 8 بت لكل منهما.
[page:constant DEPTH_COMPONENT16] يخزن مكون العمق على 16 بت.
[page:constant DEPTH_COMPONENT24] يخزن مكون العمق على 24 بت.
[page:constant DEPTH_COMPONENT32F] يخزن مكون العمق على 32 بت.
يتم تخزين المكون كعدد عائم.
[page:constant DEPTH24_STENCIL8] يخزن مكوان العمق ، ومكوان الإستانسيل
على التوالي على 24 بت و 8 بت. يتم تخزين مكوان الإستانسيل كعدد صحيح غير موقع.
[page:constant DEPTH32F_STENCIL8] يخزن مكوان العمق ، ومكوان الإستانسيل
على التوالي على 32 بت و 8 بت. يتم تخزين مكوان العمق كعدد عائم ، ومكوان الإستانسيل كعدد صحيح غير موقع.
لاحظ أنه يجب أن تحظى المادة المستهلكة للصورة (texture) بـ [page:Texture.type type]
صحيحة، فضلاً عن [page:Texture.format format]. اطَّلِعْ عَلى
[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D], and
[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D], لِلْحُصُولِ عَلىْ تَفَاصِيلَ أَكْثَرَ حَولَ
إِجْهِادِ [page:Texture.format format],
[page:Texture.internalFormat internalFormat], and [page:Texture.type type].
لِلْحُصُولِ عَلىْ مَعْلُوْمَاتَ أَشْمَلَ حَولَ التَّشْكِيلَاتِ الدَّاخِلِيَّةِ، يُمْكِنُ أَيْضا أَ نْ تُشِيرُ إِلَى
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ WebGL2 Specification] and to the
[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf OpenGL ES 3.0 Specification].
THREE.BasicDepthPacking
THREE.RGBADepthPacking
للاستخدام مع خاصية [page:MeshDepthMaterial.depthPacking depthPacking] لـ `MeshDepthMaterial`.
THREE.NoColorSpace = ""
THREE.SRGBColorSpace = "srgb"
THREE.LinearSRGBColorSpace = "srgb-linear"
يستخدم لتحديد مساحة اللون للصور (ومساحة اللون الناتجة من
المُصَوِّر).
إذا تم تغيير نوع مساحة اللون بعد استخدام الصورة بالفعل
بواسطة مادة ، ستحتاج إلى تعيين [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] إلى `true` لإعادة تجميع المادة.
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]