ضوء ينبعث من نقطة واحدة في جميع الاتجاهات. حالة استخدام شائعة لهذا هي تكرار الضوء الذي ينبعث من مصباح عاري
.
يمكن لهذا الضوء إلقاء الظلال - انظر صفحة [page:PointLightShadow] للحصول على
تفاصيل.
const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
light.position.set( 50, 50, 50 );
scene.add( light );
[example:webgl_lights_pointlights lights / pointlights ]
[example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]
[example:webgl_geometry_text geometry / text ]
[example:webgl_lensflares lensflares ]
[page:Integer color] - (اختياري) لون سداسي عشري للضوء. الافتراضي
هو 0xffffff (أبيض).
[page:Float intensity] - (اختياري) قيمة رقمية لقوة / شدة الضوء.
الافتراضي هو 1.
[page:Number distance] - المدى الأقصى للضوء. الافتراضي هو 0 (لا
حدود).
[page:Float decay] - مقدار تضاؤل الضوء على طول مسافة الضوء.
الافتراضي هو 2.
إنشاء جديد [name].
انظر إلى قائمة [page:Light Light] للخصائص المشتركة.
إذا تم تعيينه إلى `true`، ستلقي الضوء ظلالًا ديناميكية. تحذير: هذا مكلف ويتطلب التعديل للحصول على الظلال المناسبة. راجع [page:PointLightShadow] للحصول على التفاصيل. الافتراضي هو `false`.
مقدار تضاؤل الضوء على طول مسافة الضوء. القيمة الافتراضية هي
`2`.
في سياق التصيير الفعلي الصحيح ، يجب عدم تغيير القيمة الافتراضية.
عندما تكون المسافة صفرًا ، سيتلاشى الضوء وفقًا لقانون المربع المعكوس إلى مسافة لانهائية. عندما تكون المسافة غير صفرية ، سيتلاشى الضوء وفقًا لقانون المربع المعكوس حتى قرب نقطة قطع المسافة ، حيث سيتلاشى بسرعة وبسلاسة إلى 0. بطبعه، ليست نقطة القطع فيزيائية صحيحة.
القيمة الافتراضية هي `0.0`.
شدة الضوء. القيمة الافتراضية هي `1`.
الشدة هي شدة إضاءة الضوء المقاسة بالشمعات
(cd).
تغيير الشدة سيغير أيضًا قوة الضوء.
قوة الضوء.
الطاقة هي قوة إضاءة الضوء المقاسة باللومن (lm).
تغيير الطاقة سيغير أيضًا شدة الضوء.
[page:PointLightShadow] يستخدم لحساب ظلال هذا الضوء.
[page:LightShadow.camera كاميرا] lightShadow مُعَدَّلَهُ إلى
[page:PerspectiveCamera] مع [page:PerspectiveCamera.fov fov] من 90،
[page:PerspectiveCamera.aspect aspect] من 1، [page:PerspectiveCamera.near near]
clipping plane at 0.5 and [page:PerspectiveCamera.far far] clipping
plane at 500.
انظر إلى قائمة [page:Light Light] للطرق المشتركة.
تحرير المصادر المتعلقة بالجهاز GPU التي تم تخصيصها من قبل هذه المثيل. اتصل بهذه الطريقة كلما لم يُستخدَم هذه المثيل في تطبيقك.
نسخ قِيَم جميع خصائص [page:PointLight source] إلى هذه PointLight.
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]