يتم إصدار هذا الضوء من نقطة واحدة في اتجاه واحد ، على طول مخروط
يزداد حجمه كلما ابتعد عن الضوء.
يمكن لهذا الضوء إلقاء الظلال - انظر صفحة [page:SpotLightShadow] للحصول على
تفاصيل.
// مصباح كاشف أبيض يشرق من الجانب ، يتم تعديله بواسطة ملمس ، يلقي ظلاً
const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );
spotLight.map = new THREE.TextureLoader().load( url );
spotLight.castShadow = true;
spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;
spotLight.shadow.camera.near = 500;
spotLight.shadow.camera.far = 4000;
spotLight.shadow.camera.fov = 30;
scene.add( spotLight );
[example:webgl_lights_spotlight lights / spotlight ]
[example:webgl_lights_spotlights lights / spotlights ]
[page:Integer color] - (اختياري) لون سداسي عشري للضوء. الافتراضي
هو 0xffffff (أبيض).
[page:Float intensity] - (اختياري) قيمة رقمية لقوة / شدة الضوء.
الافتراضي هو 1.
[page:Float distance] - المدى الأقصى للضوء. الافتراضي هو 0 (لا
حدود).
[page:Radians angle] - أقصى زاوية لانتشار الضوء من
اتجاهه الذي يعتبر حدًا أعلى Math.PI/2.
[page:Float penumbra] - نسبة مخروط الضوء الذي يتلاشى
بسبب الظلال الجانبية. يأخذ قيم بين الصفر و 1. الافتراضي هو صفر.
[page:Float decay] - مقدار تضاؤل الضوء على طول مسافة ال
ضوء.
إنشاء جديد [name].
انظر إلى قائمة [page:Light Light] للخصائص المشتركة.
أقصى مدى للضوء الكاشف ، بالراديان ، من اتجاهه. يجب أن يكون لا يزيد عن `Math.PI/2`. القيمة الافتراضية هي `Math.PI/3`.
إذا تم تعيينه على `true` ، فسيقوم الضوء بإلقاء ظلال ديناميكية. تحذير: هذا مكلف ويتطلب التعديل لجعل الظلال تبدو صحيحة. انظر [page:SpotLightShadow] للحصول على التفاصيل. الافتراضي هو `false`.
مقدار تضاؤل الضوء على طول مسافة الضوء. القيمة الافتراضية هي
`2`.
في سياق التصيير الفعلي الصحيح ، يجب عدم تغيير القيمة الافتراضية.
عندما تكون المسافة صفرًا ، سيتلاشى الضوء وفقًا لقانون المربع المعكوس إلى مسافة لانهائية. عندما تكون المسافة غير صفرية ، سيتلاشى الضوء وفقًا لقانون المربع المعكوس حتى قرب نقطة قطع المسافة ، حيث سيتلاشى بسرعة وبسلاسة إلى `0`. بطبعه، ليست نقطة القطع فيزيائية صحيحة.
القيمة الافتراضية هى `0.0`.
شدة الضوء. القيمة الافتراضية هي `1`.
الشدة هى شدة إضاءة الضوء المقاسة بالشمعات(cd).
تغيير الشدة سيغير أيضًا قوة الضوء.
علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائنًا معينًا من نوع [name].
نسبة مخروط الضوء الذي يتلاشى بسبب الظلال الجانبية. يأخذ قيم بين الصفر و 1. القيمة الافتراضية هي `0.0`.
يتم تعيين هذا مساويًا لـ [page:Object3D.DEFAULT_UP] (0، 1، 0) ، بحيث الضوء يشرق من الأعلى إلى الأسفل.
قوة الضوء.
الطاقة هي قوة إضاءة الضوء المقاسة باللومن (lm).
تغيير الطاقة سيغير أيضًا شدة الضوء.
[page:SpotLightShadow] يستخدم لحساب ظلال هذا الضوء.
يشير Spotlight من [page:.position position] إلى
target.position. موقع الهدف الافتراضي هو `(0، 0، 0)`.
ملاحظة: لتغيير موقع الهدف إلى أي شيء آخر غير
الافتراضي ، يجب إضافته إلى [page:Scene scene] باستخدام
scene.add( light.target );
هذا حتى يتم تحديث [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] للهدف
تلقائيًا في كل إطار.
من الممكن أيضًا تعيين الهدف لكونه كائنًا آخر في المشهد
(أي شيء لديه خاصية [page:Object3D.position position]) ، مثل:
const targetObject = new THREE.Object3D();
scene.add(targetObject);
light.target = targetObject;
سوف يتبع المصباح الكاشف الآن كائن الهدف.
[page:Texture] يستخدم لتعديل لون الضوء. يتم خلط لون المصباح مع قيمة RGB لهذه الملمس ، بنسبة تتوافق مع قيمة ألفا. يتم تكرار التأثير المشابه للكعكة باستخدام قِيَم بكسل (0، 0، 0، 1-قِيَم_الكعكة). تحذير: [page:.map] مُعَطَّلَ إذا كان [page:.castShadow] خطأ.
انظر إلى قائمة [page:Light Light] للطرق المشتركة.
تحرير المصادر المتعلقة بالجهاز GPU التي تم تخصيصها من قبل هذه المثيل. اتصل بهذه الطريقة كلما لم يُستخدَم هذه المثيل في تطبيقك.
نسخ قِيَم جميع خصائص [page:SpotLight source] إلى هذه SpotLight.
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]