[page:LightShadow] →

[name]

يتم استخدام هذا داخليًا من قبل [page:DirectionalLight DirectionalLights] لـ حساب الظلال.

على عكس فئات الظلال الأخرى ، يستخدم هذا [page:OrthographicCamera] لـ حساب الظلال ، بدلاً من [page:PerspectiveCamera]. هذا هو لأن أشعة الضوء من [page:DirectionalLight] متوازية.

مثال الكود

//Create a WebGLRenderer and turn on shadows in the renderer const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.shadowMap.enabled = true; renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap //Create a DirectionalLight and turn on shadows for the light const light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1 ); light.position.set( 0, 1, 0 ); //default; light shining from top light.castShadow = true; // default false scene.add( light ); //Set up shadow properties for the light light.shadow.mapSize.width = 512; // default light.shadow.mapSize.height = 512; // default light.shadow.camera.near = 0.5; // default light.shadow.camera.far = 500; // default //Create a sphere that cast shadows (but does not receive them) const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 ); const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } ); const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial ); sphere.castShadow = true; //default is false sphere.receiveShadow = false; //default scene.add( sphere ); //Create a plane that receives shadows (but does not cast them) const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20, 32, 32 ); const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } ) const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial ); plane.receiveShadow = true; scene.add( plane ); //Create a helper for the shadow camera (optional) const helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera ); scene.add( helper );

المنشئ (Constructor)

[name]( )

ينشئ [name] جديدًا. لا يُقصد من هذا الاتصال مباشرة - هو يتم استدعاؤه داخليًا من قبل [page:DirectionalLight].

الخصائص (Properties)

انظر الفئة الأساسية [page:LightShadow LightShadow] للخصائص المشتركة.

[property:Camera camera]

رؤية الضوء للعالم. يتم استخدام هذا لإنشاء خريطة عمق لـ المشهد ؛ الأشياء خلف الأشياء الأخرى من منظور الضوء ستكون في الظل.

الافتراضي هو [page:OrthographicCamera] مع [page:OrthographicCamera.left left] و [page:OrthographicCamera.bottom bottom] مضبوط على -5 ، [page:OrthographicCamera.right right] و [page:OrthographicCamera.top top] مضبوط على 5 ، [page:OrthographicCamera.near near] كليبينغ بلان عند 0.5 و [page:OrthographicCamera.far far] كليبينغ بلان عند 500.

[property:Boolean isDirectionalLightShadow]

علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى هو من نوع [name].

الطرق (Methods)

انظر الفئة الأساسية [page:LightShadow LightShadow] للطرق المشتركة.

المصدر (Source)

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]