[page:Material] →

[name]

مادة للأسطح غير اللامعة ، بدون تسليط الضوء اللامع.

تستخدم المادة نموذجًا غير قائم على الفيزياء [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Lambertian_reflectance Lambertian] لحساب الانعكاس. يمكن أن يحاكي هذا بعض الأسطح (مثل الخشب غير المعالج أو الحجر) بشكل جيد ، ولكن لا يمكن محاكاة الأسطح اللامعة مع تسليط الضوء اللامع (مثل الخشب المصقول). [name] يستخدم لكل قطعة التظليل.

نظرًا لبساطة نماذج الانعكاس والإضاءة ، ستكون الأداء أكبر عند استخدام هذه المادة على [page:MeshPhongMaterial] ، [page:MeshStandardMaterial] أو [page:MeshPhysicalMaterial] ، على حساب بعض الدقة الرسومية.

المنشئ (Constructor)

[name]( [param:Object parameters] )

[page:Object parameters] - (اختياري) كائن به واحد أو أكثر خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) يمكن تمريرها هنا.

الاستثناء هو خاصية [page:Hexadecimal color] ، التي يمكن تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (أبيض) افتراضيًا. يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.

الخصائص (Properties)

انظر فئة [page:Material] الأساسية للخصائص المشتركة.

[property:Texture alphaMap]

خريطة الألفا هي نسيج رمادي يتحكم في التعتيم عبر السطح (أسود: شفاف تمامًا ؛ أبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضية هى null.

يتم استخدام لون النسيج فقط ، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت واحدة موجود. بالنسبة للقوام RGB و RGBA ، سيستخدم [page:WebGLRenderer WebGL] renderer قناة اللون الأخضر عند عيّنة هذا القوام بسبب البت الإضافي من الدقة المقدمة للأخضر في DXT-compressed وغير المضغوط RGB 565 التنسيقات. ستعمل قوام الإضاءة فقط وقوام الإضاءة / الألفا أيضًا كما هو متوقع.

[property:Texture aoMap]

يتم استخدام قناة اللون الأحمر من هذه القوام كخريطة التظليل المحيط. الافتراضية هى null. يتطلب aoMap مجموعة ثانية من UVs.

[property:Float aoMapIntensity]

شدة تأثير التظليل المحيط. الافتراضية هى 1. صفر هو لا تأثير التظليل.

[property:Texture bumpMap]

القوام لإنشاء خريطة بروز. تُعيَّن قِيَمُ الأبْيَضِ والأسْوَدِ إلى عُمْقٍ مُدْرَكٍ بالنسبة للأضواء. لا يؤثر Bump في الواقع هندسة الكائن ، فقط الإضاءة. إذا تم تعريف خريطة طبيعية سيتم تجاهل هذا.

[property:Float bumpScale]

مدى تأثير خريطة البروز على المادة. المدى النموذجي هو 0-1. الافتراضية هى 1.

[property:Color color]

[page:Color] المادة ، افتراضيًا مضبوط على أبيض (0xffffff).

[property:Integer combine]

كيفية دمج نتيجة لون السطح مع خريطة البيئة ، إن وجد.

الخيارات هي [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (الافتراضية) ، [page:Materials THREE.MixOperation] ، [page:Materials THREE.AddOperation]. إذا تم اختيار المزج ، يتم استخدام [page:.reflectivity] للمزج بين اللونين.

[property:Texture displacementMap]

يؤثر خريطة التشوه على موضع رؤوس الشبكة. على عكس الخرائط الأخرى التي تؤثر فقط على الضوء والظل من المادة يمكن للرؤوس المشوهة أن تلقي ظلالًا ، وتحجب الأشياء الأخرى ، وغيرها يعمل كهندسة حقيقية. نسيج التشوه هو صورة حيث القيمة من كل بكسل (الأبيض هو الأعلى) يتم تعيينها ضد ، و إعادة تحديد مواقع ، رؤوس الشبكة.

[property:Float displacementScale]

مدى تأثير خريطة التشوه على الشبكة (حيث الأسود هو لا التشوه ، والأبيض هو التشوه الأقصى). بدون تشوه تم تعيين خريطة ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضية هى 1.

[property:Float displacementBias]

إزاحة قيم خريطة التشوه على رؤوس شبكة المصفوفات. بدون تعيين خريطة التشوه ، لا يتم تطبیق هذه القیمۀ. الافتراضیۀ هى 0.

[property:Color emissive]

لون المادة المُضِئ (الضوء) ، في الأساس لون صلب لا يتأثر بإضاءة أخرى. الافتراضية هى black.

[property:Texture emissiveMap]

قم بتعیین خریطۀ emissive (glow). الافتراضیۀ هى null. لون خریطۀ emissive یتم تعدیلہ بلون emissive و شدۀ emissive. إذا كان لدیك خریطۀ emissive، تأكد من تعیین لون emissive على شیء غیر black.

[property:Float emissiveIntensity]

شدۀ الضوء المُضِئ. یعدل لون emissive. الافتراضیۀ هى 1.

[property:Texture envMap]

خریطۀ البیئۀ. الافتراضیۀ هى null.

[property:Boolean flatShading]

تحديد ما إذا كان يتم عرض المادة بتظليل مسطح. الافتراضية هى false.

[property:Boolean fog]

ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضية هى `true`.

[property:Texture lightMap]

خريطة الضوء. الافتراضية هى null. يتطلب lightMap مجموعة ثانية من UVs.

[property:Float lightMapIntensity]

شدة الضوء المخبوز. الافتراضية هى 1.

[property:Texture map]

خريطة اللون. قد يتضمن اختيارًا قناة ألفا ، عادةً مجتمعة مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest]. الافتراضية هى null.

[property:Texture normalMap]

القوام لإنشاء خريطة طبيعية. تؤثر قيم RGB على سطح الطبيعي لكل قطعة بكسل وتغير طريقة إضاءة اللون. الخرائط الطبيعية لا تغير شكل السطح الفعلي ، فقط الإضاءة. في في حال كانت المادة تحتوي على خريطة طبيعية باستخدام التقليد المستخدم باليد اليسرى يجب إنكار مكون y من normalScale للتعويض للاختلاف في التوجه.

[property:Integer normalMapType]

نوع خريطة الطبيعية.

الخيارات هي [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (الافتراضية) ، و [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].

[property:Vector2 normalScale]

مدى تأثير خريطة الطبيعية على المادة. المدى النموذجي هو 0-1. الافتراضية هى [page:Vector2] مضبوط على (1،1).

[property:Float reflectivity]

مدى تأثير خريطة البيئة على السطح ؛ انظر أيضًا [page:.combine].

[property:Float refractionRatio]

مؤشر الانكسار (IOR) للهواء (حوالي 1) مقسومًا على مؤشر الانكسار للمادة. يتم استخدامه مع وضعيات تعيين البيئة [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] و [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping]. نسبة الانكسار لا يجب أن تتجاوز 1. الافتراضية هى `0.98`.

[property:Texture specularMap]

خريطة التسليط المستخدمة من قبل المادة. الافتراضية هى null.

[property:Boolean wireframe]

عرض الهندسة كإطار سلكي. الافتراضية هى `false` (أى عرض كمضلعات مسطحة).

[property:String wireframeLinecap]

تحديد مظهر نهايات الخطوط. القيم الممكنة هي "butt" و "round" و "square". الافتراضية هى 'round'.

يتوافق هذا مع [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap] خاصية ويتم تجاهلها من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.

[property:String wireframeLinejoin]

تحديد مظهر مفاصل الخطوط. القيم الممكنة هي "round" و "bevel" و "miter". الافتراضية هى 'round'.

يتوافق هذا مع [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin] خاصية ويتم تجاهلها من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.

[property:Float wireframeLinewidth]

يتحكم في سُمك الإطار السلكى. الافتراضية هى 1.

نظرًا للقصور في [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile] مع [page:WebGLRenderer WebGL] renderer على معظم المنصات ستكون linewidth دائمًا 1 بغض النظر عن القيمة المحددة.

الطرق (Methods)

انظر فئة [page:Material] الأساسية للطُرُق المشتركة.

المصدر (Source)

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]