مادة للأسطح غير اللامعة ، بدون تسليط الضوء اللامع.
تستخدم المادة نموذجًا غير قائم على الفيزياء
[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Lambertian_reflectance Lambertian]
لحساب الانعكاس. يمكن أن يحاكي هذا بعض الأسطح (مثل
الخشب غير المعالج أو الحجر) بشكل جيد ، ولكن لا يمكن محاكاة الأسطح اللامعة مع
تسليط الضوء اللامع (مثل الخشب المصقول). [name] يستخدم لكل قطعة
التظليل.
نظرًا لبساطة نماذج الانعكاس والإضاءة ،
ستكون الأداء أكبر عند استخدام هذه المادة على
[page:MeshPhongMaterial] ، [page:MeshStandardMaterial] أو
[page:MeshPhysicalMaterial] ، على حساب بعض الدقة الرسومية.
[page:Object parameters] - (اختياري) كائن به واحد أو أكثر
خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) يمكن
تمريرها هنا.
الاستثناء هو خاصية [page:Hexadecimal color] ، التي يمكن
تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (أبيض) افتراضيًا.
يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
انظر فئة [page:Material] الأساسية للخصائص المشتركة.
خريطة الألفا هي نسيج رمادي يتحكم في التعتيم عبر
السطح (أسود: شفاف تمامًا ؛ أبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضية هى
null.
يتم استخدام لون النسيج فقط ، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت واحدة
موجود. بالنسبة للقوام RGB و RGBA ، سيستخدم [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
قناة اللون الأخضر عند عيّنة هذا القوام بسبب البت الإضافي
من الدقة المقدمة للأخضر في DXT-compressed وغير المضغوط RGB 565
التنسيقات. ستعمل قوام الإضاءة فقط وقوام الإضاءة / الألفا أيضًا كما هو متوقع.
يتم استخدام قناة اللون الأحمر من هذه القوام كخريطة التظليل المحيط. الافتراضية هى null. يتطلب aoMap مجموعة ثانية من UVs.
شدة تأثير التظليل المحيط. الافتراضية هى 1. صفر هو لا تأثير التظليل.
القوام لإنشاء خريطة بروز. تُعيَّن قِيَمُ الأبْيَضِ والأسْوَدِ إلى عُمْقٍ مُدْرَكٍ بالنسبة للأضواء. لا يؤثر Bump في الواقع هندسة الكائن ، فقط الإضاءة. إذا تم تعريف خريطة طبيعية سيتم تجاهل هذا.
مدى تأثير خريطة البروز على المادة. المدى النموذجي هو 0-1. الافتراضية هى 1.
[page:Color] المادة ، افتراضيًا مضبوط على أبيض (0xffffff).
كيفية دمج نتيجة لون السطح مع خريطة البيئة ،
إن وجد.
الخيارات هي [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (الافتراضية) ،
[page:Materials THREE.MixOperation] ، [page:Materials THREE.AddOperation].
إذا تم اختيار المزج ، يتم استخدام [page:.reflectivity] للمزج بين
اللونين.
يؤثر خريطة التشوه على موضع رؤوس الشبكة. على عكس الخرائط الأخرى التي تؤثر فقط على الضوء والظل من المادة يمكن للرؤوس المشوهة أن تلقي ظلالًا ، وتحجب الأشياء الأخرى ، وغيرها يعمل كهندسة حقيقية. نسيج التشوه هو صورة حيث القيمة من كل بكسل (الأبيض هو الأعلى) يتم تعيينها ضد ، و إعادة تحديد مواقع ، رؤوس الشبكة.
مدى تأثير خريطة التشوه على الشبكة (حيث الأسود هو لا التشوه ، والأبيض هو التشوه الأقصى). بدون تشوه تم تعيين خريطة ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضية هى 1.
إزاحة قيم خريطة التشوه على رؤوس شبكة المصفوفات. بدون تعيين خريطة التشوه ، لا يتم تطبیق هذه القیمۀ. الافتراضیۀ هى 0.
لون المادة المُضِئ (الضوء) ، في الأساس لون صلب لا يتأثر بإضاءة أخرى. الافتراضية هى black.
قم بتعیین خریطۀ emissive (glow). الافتراضیۀ هى null. لون خریطۀ emissive یتم تعدیلہ بلون emissive و شدۀ emissive. إذا كان لدیك خریطۀ emissive، تأكد من تعیین لون emissive على شیء غیر black.
شدۀ الضوء المُضِئ. یعدل لون emissive. الافتراضیۀ هى 1.
خریطۀ البیئۀ. الافتراضیۀ هى null.
تحديد ما إذا كان يتم عرض المادة بتظليل مسطح. الافتراضية هى false.
ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضية هى `true`.
خريطة الضوء. الافتراضية هى null. يتطلب lightMap مجموعة ثانية من UVs.
شدة الضوء المخبوز. الافتراضية هى 1.
خريطة اللون. قد يتضمن اختيارًا قناة ألفا ، عادةً مجتمعة مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest]. الافتراضية هى null.
القوام لإنشاء خريطة طبيعية. تؤثر قيم RGB على سطح الطبيعي لكل قطعة بكسل وتغير طريقة إضاءة اللون. الخرائط الطبيعية لا تغير شكل السطح الفعلي ، فقط الإضاءة. في في حال كانت المادة تحتوي على خريطة طبيعية باستخدام التقليد المستخدم باليد اليسرى يجب إنكار مكون y من normalScale للتعويض للاختلاف في التوجه.
نوع خريطة الطبيعية.
الخيارات هي [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (الافتراضية) ، و
[page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
مدى تأثير خريطة الطبيعية على المادة. المدى النموذجي هو 0-1. الافتراضية هى [page:Vector2] مضبوط على (1،1).
مدى تأثير خريطة البيئة على السطح ؛ انظر أيضًا [page:.combine].
مؤشر الانكسار (IOR) للهواء (حوالي 1) مقسومًا على مؤشر الانكسار للمادة. يتم استخدامه مع وضعيات تعيين البيئة [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] و [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping]. نسبة الانكسار لا يجب أن تتجاوز 1. الافتراضية هى `0.98`.
خريطة التسليط المستخدمة من قبل المادة. الافتراضية هى null.
عرض الهندسة كإطار سلكي. الافتراضية هى `false` (أى عرض كمضلعات مسطحة).
تحديد مظهر نهايات الخطوط. القيم الممكنة هي "butt" و "round" و
"square". الافتراضية هى 'round'.
يتوافق هذا مع
[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
خاصية ويتم تجاهلها من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
تحديد مظهر مفاصل الخطوط. القيم الممكنة هي "round" و "bevel" و
"miter". الافتراضية هى 'round'.
يتوافق هذا مع
[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
خاصية ويتم تجاهلها من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
يتحكم في سُمك الإطار السلكى. الافتراضية هى 1.
نظرًا للقصور في
[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
مع [page:WebGLRenderer WebGL] renderer على معظم
المنصات ستكون linewidth دائمًا 1 بغض النظر عن القيمة المحددة.
انظر فئة [page:Material] الأساسية للطُرُق المشتركة.
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]