مادة للأسطح اللامعة مع تسليط الضوء على التجمعات.
تستخدم المادة نموذجًا غير مستندًا إلى الفيزياء
[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Blinn-Phong_shading_model Blinn-Phong]
لحساب الانعكاس. على عكس نموذج Lambertian المستخدم في
[page:MeshLambertMaterial] يمكن لهذا محاكاة الأسطح اللامعة مع تسليط الضوء على التجمعات (مثل الخشب المصقول). يستخدم [name] تظليل لكل قطعة.
سيكون الأداء عمومًا أكبر عند استخدام هذه المادة على
[page:MeshStandardMaterial] أو [page:MeshPhysicalMaterial] ، بتكلفة بعض الدقة الرسومية.
[page:Object parameters] - (اختياري) كائن بواحد أو أكثر
خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) هنا.
الاستثناء هو الخاصية [page:Hexadecimal color]، التي يمكن
تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (أبيض) بشكل افتراضي.
يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
انظر إلى فئة [page:Material] الأساسية للخصائص المشتركة.
خريطة الألفا هي قوام رمادي يتحكم في التعتيم عبر
السطح (أسود: شفاف تمامًا؛ أبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضي هو
null.
يتم استخدام لون القوام فقط، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت موجودة
. بالنسبة لقوام RGB و RGBA، سيستخدم [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
قناة اللون الأخضر عند أخذ عينات من هذا القوام بسبب البت الإضافي
من الدقة المقدمة للأخضر في تنسيقات DXT المضغوطة و RGB 565 غير المضغوطة
. ستعمل قوام الإضاءة فقط وقوام الإضاءة / الألفا أيضًا كما هو متوقع.
يتم استخدام قناة اللون الأحمر من هذه القوام كخريطة التظليل المحيط. الافتراضي هو null. يتطلب aoMap مجموعة ثانية من UVs.
شدة تأثير التظليل المحيط. الافتراضي هو 1. صفر هو لا تأثير التظليل.
القوام لإنشاء خريطة بروز. تُعيَّن قِيَمُ الأبْيَضِ والأسْودِ إلى العُمْقِ المُدْرَكِ في علاقة بالأضْواءِ. لا يؤثر التَّبَّرُ فِعْلِيًّا على هندسة الكائن، فقط على الإضاءة. إذا تم تعريف خريطة عادية سيتم تجاهل هذا.
مدى تأثير خريطة التببر على المادة. المدى النموذجى هو 0-1. الافتراضى هو 1.
[page:Color] المادة، بشكل افتراضى مضبوط على أبيض (0xffffff).
كيفية دمج نتائج لون السطح مع خرائط البيئة، إذا كانت موجودة.
الخيارات هى [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (الافتراضى)،
[page:Materials THREE.MixOperation]، [page:Materials THREE.AddOperation].
إذا تم اختيار mix، يُستخدَم [page:.reflectivity] للدمج بين
اللونَيْنِ.
تؤثر خريطة التشويه على موضع رؤوس الشبكة. على عكس الخرائط الأخرى التي تؤثر فقط على الضوء والظل للمادة يمكن للرؤوس المشوهة أن تلقي ظلالًا، وتحجب كائنات أخرى، وغير ذلك تعمل كهندسة حقيقية. خريطة التشويه هي صورة حيث قيمة كل بكسل (الأبيض هو الأعلى) يتم تعيينها ضد، و إعادة تحديد مواقع، رؤوس الشبكة.
مدى تأثير خريطة التشويه على الشبكة (حيث الأسود هو لا تشويه، والأبيض هو التشويه الأقصى). بدون تعيين خريطة تشويه، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضي هو 1.
إزاحة قيم خريطة التشويه على رؤوس شبكة المادة. بدون تعيين خريطة تشويه، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضي هو 0.
لون المادة المُضاء (الضوء)، في الأساس لون صلب غير متأثر بالإضاءة الأخرى. الافتراضي هو أسود.
تعيين خريطة المُضاء (التوهج). الافتراضي هو null. يتم تعديل لون خريطة المُضاء بواسطة اللون المُضاء وشدة المُضاء. إذا كان لديك خريطة مُضاء، تأكد من تعديل اللون المُضاء إلى شئ غير أسود.
شدة الضوء المُضاء. يعدل اللون المُضاء. الافتراضي هو 1.
خريطة البيئة. الافتراضية هى null.
تحديد ما إذا كان يتم تصدير المادة بظلال مسطحة. الافتراضى هو false.
ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضى هو `true`.
خرائط الإضاءة. الافتراضى هى null. يتطلب lightMap مجموعة ثانية من UVs.
شدة الضوء المخبوز. الافتراضي هو 1.
خريطة اللون. قد تشمل اختياريًا قناة ألفا، عادةً ما تكون مجتمعة مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest]. الافتراضي هو null. يتم تعديل لون خريطة القوام بواسطة اللون المنتشر [page:.color].
القوام لإنشاء خريطة عادية. تؤثر قيم RGB على السطح العادي لكل جزء بكسل وتغير طريقة إضاءة اللون. لا تغير خرائط العادية شكل السطح الفعلي، فقط الإضاءة. في حال كانت المادة تحتوي على خريطة عادية مصممة باستخدام المعايير اليد اليسرى، يجب إنكار مكون y من normalScale للتعويض عن اختلاف المعايير.
نوع خريطة العادية.
الخيارات هي [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (الافتراضي)، و
[page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
مدى تأثير خريطة العادية على المادة. المدى النموذجي هو 0-1. الافتراضي هو [page:Vector2] مضبوط على (1,1).
مدى تأثير خريطة البيئة على السطح؛ انظر أيضًا [page:.combine]. قيمة الافتراضية هي 1 والمدى الصحيح هو بين 0 (لا انعكاسات) و 1 (انعكاسات كاملة).
مؤشر انكسار (IOR) الهواء (حوالى 1) مقسومًا على مؤشر انكسار المادة. يستخدم مع وضع خرائط البيئة [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] و [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping]. لا يجب أن يتجاوز نسبة الانكسار 1. الافتراضي هو `0.98`.
مدى لمعان [page:.specular] highlight؛ قيمة أعلى تعطي highlight أكثر حدة. الافتراضي هو `30`.
لون المواد العاكس. الافتراضي هو [page:Color] مضبوط على
`0x111111` (رمادي داكن جدًا).
هذا يحدد مدى لمعان المادة ولون لمعانها.
قيمة خريطة العاكس تؤثر على كل من مدى مساهمة تسليط الضوء على السطح العاكس ومدى تأثير خريطة البيئة على السطح. الافتراضي هو null.
تصيير الهندسة كإطار سلكي. الافتراضي هو `false` (أي تصيير كمضلعات مسطحة).
تحديد مظهر نهايات الخطوط. القيم الممكنة هي "butt" و "round" و "square". الافتراضي هو 'round'.
هذا يتوافق مع
[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap خاصية lineCap لـ 2D Canvas]
ويتم تجاهله من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
تحديد مظهر مفاصل الخطوط. القيم الممكنة هي "round" و "bevel" و "miter". الافتراضي هو 'round'.
هذا يتوافق مع
[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin خاصية lineJoin لـ 2D Canvas]
ويتم تجاهله من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
التحكم في سُمك الإطار السلكي. الافتراضي هو 1.
بسبب قيود
[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
مع [page:WebGLRenderer WebGL] renderer على معظم
المنصات ستكون linewidth دائمًا 1 بغض النظر عن القيمة المحددة.
انظر إلى فئة [page:Material] الأساسية للطرق المشتركة.
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]