تمديد لـ [page:MeshStandardMaterial]، يوفر خصائص تقديم أكثر تقدمًا على أساس الفيزياء:
نتيجة لهذه الميزات المعقدة للظلال، يحتوي MeshPhysicalMaterial على تكلفة أداء أعلى، لكل بكسل، من مواد three.js الأخرى. معظم التأثيرات معطلة افتراضيًا، وتضيف التكلفة كما يتم تمكينها. للحصول على أفضل النتائج، حدد دائمًا [page:.envMap خريطة بيئة] عند استخدام هذه المادة.
[example:webgl_materials_physical_clearcoat materials / physical / clearcoat]
[example:webgl_loader_gltf_sheen loader / gltf / sheen]
[example:webgl_materials_physical_transmission materials / physical / transmission]
[page:Object parameters] - (اختياري) كائن بواحد أو أكثر
خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material] و
[page:MeshStandardMaterial]) هنا.
الاستثناء هو الخاصية [page:Hexadecimal color]، التي يمكن
تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (أبيض) بشكل افتراضي.
يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
انظر إلى فئات [page:Material] و [page:MeshStandardMaterial] الأساسية للخصائص المشتركة.
اللون الذي يتحول إليه الضوء الأبيض بسبب الامتصاص عند الوصول إلى مسافة التخفيف. الافتراضى هو `white` (0xffffff).
كثافة الوسط المعطاة كمتوسط المسافة التي يسافرها الضوء في الوسط قبل التفاعل مع جزيئة. يتم إعطاء القيمة في وحدات مساحة العالم ، ويجب أن تكون أكبر من الصفر. الافتراضي هو `Infinity`.
يمثل شدة طبقة الطلاء الشفاف، من `0.0` إلى `1.0`. استخدم خصائص طلاء شفاف ذات الصلة لتمكين المواد متعددة الطبقات التي لديها طبقة رقيقة شفافة فوق الطبقة الأساسية. الافتراضى هو `0.0`.
تتم ضرب قناة اللون الأحمر من هذه القوام ضد [page:.clearcoat]، للتحكم في شدة طلاء لكل بكسل. الافتراضى هى `null`.
يمكن استخدامه لتمكين المعايير المستقلة لطبقة الطلاء الشفاف. الافتراضى هى `null`.
مدى تأثير [page:.clearcoatNormalMap] على طبقة الطلاء الشفاف، من `(0,0)` إلى `(1,1)`. الافتراضى هو `(1,1)`.
خشونة طبقة الطلاء الشفاف، من `0.0` إلى `1.0`. الافتراضى هو `0.0`.
تتم ضرب قناة اللون الأخضر من هذه القوام ضد [page:.clearcoatRoughness]، للتحكم في خشونة طلاء لكل بكسل. الافتراضى هى `null`.
كائن من نوع:
{
'STANDARD': '',
'PHYSICAL': '',
};
يستخدم هذا بواسطة [page:WebGLRenderer] لتحديد المُظَهِّرات.
Defines the strength of the angular separation of colors (chromatic aberration) transmitting through a relatively clear volume. Any value zero or larger is valid, the typical range of realistic values is `[0, 1]`. Default is `0` (no dispersion). This property can be only be used with transmissive objects, see [page:.transmission].
Index-of-refraction for non-metallic materials, from `1.0` to `2.333`.
Default is `1.5`.
درجة الانعكاسية، من `0.0` إلى `1.0`. الافتراضي هو `0.5`، الذي
يتوافق مع مؤشر انكسار 1.5.
هذا ينمذج انعكاسية المواد غير المعدنية. ليس له تأثير
عندما يكون [page:MeshStandardMaterial.metalness metalness] هو `1.0`
شدة طبقة اللمعان، من `0.0` إلى `1.0`. الافتراضي هو `0.0`.
خشونة طبقة اللمعان، من `0.0` إلى `1.0`. الافتراضي هو `1.0`.
تتم ضرب قناة الألفا من هذه القوام ضد [page:.sheenRoughness]، للتحكم في خشونة اللمعان لكل بكسل. الافتراضى هى `null`.
لون اللمعان. الافتراضي هو `0x000000`، أسود.
تتم ضرب قنوات RGB من هذه القوام ضد [page:.sheenColor]، للتحكم في لون اللمعان لكل بكسل. الافتراضي هو `null`.
عدد عائم يُقيِّس كمية الانعكاس العاكس للأشياء غير المعدنية فقط. عند تعيينه على صفر، يصبح النموذج فعالًا كـ Lambertian. من `0.0` إلى `1.0`. الافتراضى هو `1.0`.
تتم ضرب قناة الألفا من هذه القوام ضد [page:.specularIntensity]، للتحكم في شدة الانعكاس العاكس لكل بكسل. الافتراضى هى `null`.
[page:Color] يلون الانعكاس العاكس عند التعرض الطبيعي للأشياء غير المعدنية فقط. الافتراضي هو `0xffffff`، أبيض.
تتم ضرب قنوات RGB من هذه القوام ضد [page:.specularColor]، للتحكم في لون العاكس لكل بكسل. الافتراضي هو `null`.
سُمْكُ الحجمِ تحتَ السطحِ. يُعطى القيمةُ في مساحة التنسيق للشبكة. إذا كانت القيمة 0 فإن المادة رقيقة الجدران. وإلا فإن المادة هي حدود حجم. الافتراضي هو `0`.
قوام يحدد السُمْكَ، مخزن في قناة G. سيتم ضرب هذا بـ [page:.thickness]. الافتراضي هو `null`.
درجة الإرسال (أو الشفافية البصرية)، من `0.0` إلى `1.0`.
الافتراضي هو `0.0`.
المواد البلاستيكية أو الزجاجية رقيقة أو شفافة أو نصف شفافة تظل
عاكسة إلى حد كبير حتى لو كانت مُرسِلَة بالكامل. يمكن استخدام خاصية الإرسال لنمذجة هذه المواد.
عندما يكون الإرسال غير صفر، يجب تعيين [page:Material.opacity opacity] `إلى `1.
تتم ضرب قناة اللون الأحمر من هذه القوام ضد [page:.transmission]، للتحكم في الشفافية البصرية لكل بكسل. الافتراضى هى `null`.
انظر إلى فئات [page:Material] و [page:MeshStandardMaterial] الأساسية للطرق المشتركة.
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]