[example:webgl_materials_toon materials / toon]
[page:Object parameters] - (اختياري) كائن يحتوي على واحد أو أكثر
خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) يمكن
تمريرها هنا.
الاستثناء هو خاصية [page:Hexadecimal color] ، التي يمكن
تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (الأبيض) بشكل افتراضي.
يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
انظر فئة [page:Material] الأساسية للخصائص المشتركة.
خريطة ألفا هي ملمس رمادي يتحكم في التعتيم عبر
السطح (الأسود: شفافية كاملة ؛ الأبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضي هو
null.
يتم استخدام لون الملمس فقط ، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت واحدة
موجود. بالنسبة لقوام RGB و RGBA ، سوف [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
استخدام القناة الخضراء عند أخذ عينات من هذه الملمس بسبب البت الإضافي
من الدقة المقدمة للأخضر في DXT-compressed وغير المضغوط RGB 565
التنسيقات. ستعمل الملمسات التي تحتوي على إضاءة فقط وإضاءة / ألفا أيضًا
كما هو متوقع.
يستخدم القناة الحمراء من هذه الملمس كخريطة احتجاب الجو. الافتراضي هو null. يتطلب aoMap مجموعة ثانية من UVs.
شدة تأثير احتجاب الجو. الافتراضي هو 1. صفر لا تأثير احتجاب.
الملمس لإنشاء خريطة البثرة. تتوافق القيم السوداء والبيضاء مع العمق المتصور فيما يتعلق بالأضواء. لا يؤثر البثرة فعليًا هندسة الكائن ، فقط الإضاءة. إذا تم تحديد خريطة طبيعية سيتم تجاهل هذا.
مدى تأثير خريطة البثرة على المادة. المدى النموذجي هو 0-1. الافتراضي هو 1.
[page:Color] المادة ، بشكل افتراضي مضبوط على الأبيض (0xffffff).
تؤثر خريطة التشوه على موضع رؤوس شبكة الشبكة. على عكس خرائط أخرى التي تؤثر فقط على الضوء والظل للمادة يمكن للرؤوس المشتتة أن تلقي ظلالًا ، وتحجب كائنات أخرى ، وغيرها يعمل كهندسة حقيقية. خريطة التشوه هي صورة حيث قيمة كل بكسل (الأبيض هو الأعلى) يتم تعيينه ضد ، و إعادة تحديد مواقع رؤوس الشبكة.
مدى تأثير خريطة التشوه على الشبكة (حيث يكون الأسود لا التشوه ، والأبيض هو التشوه الأقصى). بدون تشوه تعيين خريطة ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضي هو 1.
إزاحة قيم خريطة التشوه على رؤوس شبكة الشبكات. بدون تعيين خريطة التشوه ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضية هى 0.
لون المادة المنبعث (الضوء) ، في جوهره لون صلب غير متأثر بإضاءة أخرى. الافتراضية هى سوداء.
تعيين الخريطة الانبعاثية (التوهج). الافتراضي هو null. يتم تعديل لون الخريطة الانبعاثية بواسطة اللون الانبعاثي وشدة الانبعاث. إذا كان لديك خريطة انبعاثية ، تأكد من تعيين اللون الانبعاثي على شيء آخر من الأسود.
شدة الضوء المنبعث. يعدل اللون المنبعث. الافتراضي هو 1.
ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضي هو `true`.
خريطة التدرج للتظليل الكرتوني. يجب تعيين [page:Texture.minFilter] و [page:Texture.magFilter] إلى [page:Textures THREE.NearestFilter] عند استخدام هذا النوع من الملمس. الافتراضي هو `null`.
خريطة الضوء. الافتراضي هو null. يتطلب lightMap مجموعة ثانية من UVs.
شدة الضوء المخبوز. الافتراضي هو 1.
خريطة اللون. قد تشمل اختياريًا قناة ألفا ، عادةً مجتمعة مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest]. الافتراضي هو null. يتم تعديل لون خريطة الملمس باللون المنتشر [page:.color].
الملمس لإنشاء خريطة طبيعية. تؤثر قيم RGB على سطح normal لكل جزء بكسل وتغير طريقة إضاءة اللون. لا تغير خرائط normal شكل السطح فعلًا ، فقط الإضاءة. في في حال كانت المادة تحتوي على خريطة طبيعية باستخدام التقاليد التي يستخدمها يدًا يسارىً يجب إنكار مكوِّن y من normalScale للتعويض عن اختلاف التقاليد.
نوع الخريطة الطبيعية.
الخيارات هي [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (الافتراضي) ، و
[page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
مدى تأثير الخريطة الطبيعية على المادة. المدى النموذجي هو 0-1. الافتراضي هو [page:Vector2] مضبوط على (1،1).
تقديم الهندسة كإطار سلكي. الافتراضي هو `false` (أي تقديم كمضلعات مسطحة).
تحديد مظهر نهايات الخط. القيم الممكنة هي "butt" و "round" و
"square". الافتراضي هو 'round'.
يتوافق هذا مع
[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
خاصية و يتم تجاهلها من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
تحديد مظهر مفاصل الخط. القيم الممكنة هي "round" و "bevel" و
"miter". الافتراضي هو 'round'.
يتوافق هذا مع
[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
خاصية و يتم تجاهلها من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
التحكم في سمك الإطار السلكي. الافتراضي هو 1.
بسبب قيود
[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
مع [page:WebGLRenderer WebGL] renderer على معظم
المنصات ستكون linewidth دائمًا 1 بغض النظر عن القيمة المحددة.
انظر فئة [page:Material] الأساسية للطرق المشتركة.
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]