فئة تمثل 4x4
[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_(mathematics) matrix].
أكثر استخدامات مصفوفة 4x4 شيوعًا في الرسومات الحاسوبية ثلاثية الأبعاد هي كـ
[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transformation_matrix Transformation Matrix].
لمقدمة عن مصفوفات التحول كما هو مستخدم في WebGL ،
تحقق من
[link:http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices هذا البرنامج التعليمي].
يسمح هذا لـ[page:Vector3] يمثل نقطة في الفضاء ثلاثي الأبعاد بالخضوع
التحولات مثل الترجمة والدوران والقص والتحجيم والانعكاس و
الإسقاط المتعامد أو المنظور وهكذا ، عن طريق ضربه بـ
المصفوفة. يُعرف هذا باسم `تطبيق` المصفوفة على المتجه.
كل [page:Object3D] لديه ثلاث Matrix4s مرتبطة:
يأخذ الباني وطريقة [page:.set set]() المعاملات في
[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order#Column-major_order row-major]
ترتيب ، في حين يتم تخزينها داخليًا في مصفوفة [page:.elements elements] بترتيب العمود الرئيسي.
هذا يعني أن الاتصال
const m = new THREE.Matrix4();
m.set( 11، 12، 13، 14،
21، 22، 23، 24,
31، 32، 33، 34،
41، 42، 43، 44 );
ستؤدي إلى مصفوفة [page:.elements elements] التي تحتوي على:
m.elements = [ 11, 21, 31, 41,
12, 22, 32, 42,
13, 23, 33, 43,
14, 24, 34, 44 ];
وداخليًا يتم إجراء جميع الحسابات باستخدام ترتيب العمود الرئيسي.
ومع ذلك ، نظرًا لأن الترتيب الفعلي لا يحدث فرقًا رياضيًا و
معظم الناس معتادون على التفكير في المصفوفات بترتيب الصف الرئيسي ،
توثق three.js المصفوفات بترتيب الصف الرئيسي. فقط تذكر أنه إذا كنت
قراءة شفرة المصدر ، ستضطر إلى أخذ
[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transpose transpose] من أية مصفوفات
الموضح هنا لجعل المحاسبات منطقية.
هناك العديد من الخيارات المتاحة لاستخراج الموضع والدوران و المقياس من Matrix4.
ينشئ مصفوفة 4x4 بالمعاملات المعطاة بترتيب الصف. إذا لم يتم توفير أي معاملات ، فإن الباني يقوم بتهيئة الـ[name] إلى مصفوفة 4x4[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Identity_matrix identity matrix].
قائمة [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order#Column-major_order column-major] من قيم المصفوفة.
ينشئ Matrix4 جديدًا بـ[page:.elements elements] متطابقة لهذه واحد.
يضع هذه المصفوفة على التحول المكون من[page:Vector3 position] ، [page:Quaternion quaternion] و[page:Vector3 scale].
ينسخ [page:.elements elements] من المصفوفة [page:Matrix4 m] في هذه المصفوفة.
ينسخ مكون الترجمة من المصفوفة المعطاة [page:Matrix4 m] في مكون الترجمة لهذه المصفوفة.
يقوم بتحليل هذه المصفوفة إلى مكوناتها[page:Vector3 position] ،[page:Quaternion quaternion]
و[page:Vector3 scale].
ملاحظة: ليست جميع المصفوفات قابلة للتحليل بهذه الطريقة. على سبيل المثال ، إذا كان
كائن لديه والد غير متساوي القياس ، فقد لا تكون مصفوفة العالم الخاصة بالكائن
قابلة للتحليل ، وقد لا تكون هذه الطريقة مناسبة.
يحسب ويعيد[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant determinant] لهذه المصفوفة.
بناءً على الطريقة المبينة
[link:http://www.euclideanspace.com/maths/algebra/matrix/functions/inverse/fourD/index.html هنا].
يرجع صحيحًا إذا كانت هذه المصفوفة و[page:Matrix4 m] متساويتين.
يستخرج[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Basis_(linear_algebra) basis] من هذه المصفوفة في المتجهات الثلاثة المحورية المقدمة. إذا كانت هذه المصفوفة :
ثم سيتم تعيين[page:Vector3 xAxis] ،[page:Vector3 yAxis] ،[page:Vector3 zAxis] إلى:
يستخرج مكون الدوران من المصفوفة المعطاة [page:Matrix4 m] في مكون الدوران لهذه المصفوفة.
[page:Array array] - المصفوفة التي يتم قراءة العناصر منها.
[page:Integer offset] - (اختياري) إزاحة في المصفوفة. الافتراضي هو
0.
يضع عناصر هذه المصفوفة بناءً على [page:Array array] في
[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order#Column-major_order column-major] تنسيق.
يعكس هذه المصفوفة ، باستخدام [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix#Analytic_solution الطريقة التحليلية]. لا يمكنك عكس مع محدد صفر. إذا حاولت ذلك ، فإن الطريقة تنتج مصفوفة صفرية بدلاً من ذلك.
يحصل على أقصى قيمة مقياس للمحاور الثلاثة.
يعيد تعيين هذه المصفوفة إلى [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Identity_matrix مصفوفة الهوية].
يبني مصفوفة دوران ، تبحث من[page:Vector3 eye] نحو [page:Vector3 target] متجهًا بالمتجه[page:Vector3 up].
[page:Vector3 axis] - محور الدوران ، يجب تطبيعه.
[page:Float theta] - زاوية الدوران بالراديان.
يضع هذه المصفوفة كتحويل دوران حول[page:Vector3 axis] بـ
[page:Float theta] راديان.
هذا بديل مثير للجدل نوعًا ما ولكنه صحيح رياضيًا للدوران عبر[page:Quaternion Quaternions]. انظر المناقشة
[link:https://www.gamedev.net/articles/programming/math-and-physics/do-we-really-need-quaternions-r1199 هنا].
قم بتعيين هذا إلى [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Basis_(linear_algebra) basis] مصفوفة تتكون من المتجهات الأساسية الثلاثة المقدمة:
ينشئ [link:https://en.wikipedia.org/wiki/3D_projection#Perspective_projection perspective projection] مصفوفة. يتم استخدام هذا داخليًا بواسطة [page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix]()
ينشئ مصفوفة اسقاط متعامدة[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection orthographic projection]. يتم استخدام هذا داخليًا بواسطة [page:OrthographicCamera.updateProjectionMatrix]().
يضع مكون الدوران (المصفوفة العلوية اليسرى 3x3) من هذه المصفوفة على الدوران المحدد بالزاوية المعطاة[page:Euler Euler Angle]. باقي المصفوفة يتم تعيينها على المعرف. اعتمادًا على[page:Euler.order order] من[page:Euler euler] ، هناك ست نتائج محتملة. راجع [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles#Rotation_matrix هذه الصفحة] للحصول على قائمة كاملة.
يضع مكون الدوران من هذه المصفوفة على الدوران المحدد بـ [page:Quaternion q] ، كما هو مبين [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix#Quaternion هنا]. ال باقي من المصفوفة يتم تعيينه إلى المعرف. لذلك ، بالنظر إلى[page:Quaternion q] = w + xi + yj + zk ، فإن المصفوفة الناتجة ستكون:
[page:Float theta] - زاوية الدوران بالراديان.
يضع هذه المصفوفة كتحويل دوران حول محور X بواسطة
[page:Float theta] (θ) راديان. المصفوفة الناتجة ستكون:
[page:Float theta] - زاوية الدوران بالراديان.
يضع هذه المصفوفة كتحويل دوران حول محور Y بواسطة
[page:Float theta] (θ) راديان. المصفوفة الناتجة ستكون:
[page:Float theta] - زاوية الدوران بالراديان.
يضع هذه المصفوفة كتحويل دوران حول محور Z بواسطة
[page:Float theta] (θ) راديان. المصفوفة الناتجة ستكون:
[page:Float x] - المقدار الذي يجب تغييره في محور X.
[page:Float y] - المقدار الذي يجب تغييره في محور Y.
[page:Float z] - المقدار الذي يجب تغييره في محور Z.
يضع هذه المصفوفة كتحويل قياس:
[page:Float xy] - المقدار الذي يجب قصه X بواسطة Y.
[page:Float xz] - المقدار الذي يجب قصه X بواسطة Z.
[page:Float yx] - المقدار الذي يجب قصه Y بواسطة X.
[page:Float yz] - المقدار الذي يجب قصه Y بواسطة Z.
[page:Float zx] - المقدار الذي يجب قصه Z بواسطة X.
[page:Float zy] - المقدار الذي يجب قصه Z بواسطة Y.
يضع هذه المصفوفة كتحويل قص:
يضع هذه المصفوفة كتحويل ترجمة من متجه [page:Vector3 v] ، أو أرقام [page:Float x] ، [page:Float y] و [page:Float z]:
تعدل هذه المصفوفة بعد ضربها بـ[page:Matrix4 m].
يضع هذه المصفوفة على[page:Matrix4 a] x[page:Matrix4 b].
يضرب كل مكون من مكونات المصفوفة بقيمة مقياسية[page:Float s].
تعدل هذه المصفوفة قبل ضربها بـ[page:Matrix4 m].
يضرب أعمدة هذه المصفوفة بالمتجه[page:Vector3 v].
قم بتعيين عناصر المصفوفة الخاصة بك إلى القيم الموردة بترتيب الصف الرئيسي قيم [page:Float n11] ، [page:Float n12] ، ... [page:Float n44].
قم بتعيين عناصر 3x3 العلوية لهذه المصفوفة إلى قيم Matrix3 [page:Matrix3 m].
يضع مكون الموضع لهذه المصفوفة من المتجه [page:Vector3 v] ، دون التأثير على بقية المصفوفة - أي إذا كانت المصفوفة هي حاليا:
هذا يصبح:
[page:Array array] - (اختياري) مصفوفة لتخزين المتجه الناتج فيها.
[page:Integer offset] - (اختياري) إزاحة في المصفوفة التي يجب وضعها فيها
النتيجة.
يكتب عناصر هذه المصفوفة في مصفوفة في
[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order#Column-major_order تنسيق العمود الرئيسي].
[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transpose يعكس] هذه المصفوفة.
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]