استخدم مصفوفة من [page:Bone bones] لإنشاء هيكل عظمي يمكن استخدامه بواسطة [page:SkinnedMesh].
// إنشاء "ذراع" بسيط
const bones = [];
const shoulder = new THREE.Bone();
const elbow = new THREE.Bone();
const hand = new THREE.Bone();
shoulder.add( elbow );
elbow.add( hand );
bones.push( shoulder );
bones.push( elbow );
bones.push( hand );
shoulder.position.y = -5;
elbow.position.y = 0;
hand.position.y = 5;
const armSkeleton = new THREE.Skeleton( bones );
انظر إلى صفحة [page:SkinnedMesh] للحصول على مثال على الاستخدام مع [page:BufferGeometry] القياسية.
[page:Array bones] - مصفوفة من [page:Bone bones]. الافتراضي هو مصفوفة فارغة
.
[page:Array boneInverses] - (اختياري) مصفوفة من [page:Matrix4 Matrix4s].
إنشاء [name] جديد.
مصفوفة من [page:bone bones]. لاحظ أن هذه نسخة من المصفوفة الأصلية، وليس مرجعًا، لذلك يمكنك تعديل المصفوفة الأصلية دون التأثير هذه واحدة.
مصفوفة من [page:Matrix4 Matrix4s] تمثل معكوس [page:Matrix4 matrixWorld] للعظام الفردية.
مصفوفة البيانات التي تحمل بيانات العظام عند استخدام نسيج الرأس.
[page:DataTexture] التي تحمل بيانات العظام عند استخدام نسيج الرأس.
إرجاع نسخة من هذا كائن Skeleton.
توليد مصفوفة [page:.boneInverses boneInverses] إذا لم يتم توفيرها في المُنشئ.
حساب نسخة من [page:DataTexture] لتمرير بيانات العظام بشكل أكثر كفاءة إلى المُظلل. يتم تعيين النسيج إلى [page:.boneTexture boneTexture].
إعادة الهيكل العظمي إلى وضعية الأساس.
تحديث [page:Float32Array boneMatrices] و [page:DataTexture boneTexture] بعد تغيير العظام. يتم استدعاء هذا تلقائيًا بواسطة [page:WebGLRenderer] إذا تم استخدام الهيكل العظمي مع [page:SkinnedMesh].
name -- سلسلة لتطابق خاصية .name لـ Bone.
البحث في مصفوفة عظام الهيكل العظمي وإرجاع الأولى التي تطابق
الاسم.
تحرير الموارد المتعلقة بوحدة معالجة الرسومات المخصصة من قبل هذه النسخة. استدعِ هذه الطريقة كلما لم يتم استخدام هذه النسخة في تطبيقك.
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]