[page:Object3D] →

[name]

الرذاذ هو طائرة تواجه دائمًا نحو الكاميرا، عمومًا مع تطبيق نسيج شفاف جزئيًا.

الرذاذ لا يلقي ظلالًا، وضبط castShadow = true سوف لا يكون له أي تأثير.

مثال للكود

const map = new THREE.TextureLoader().load( 'sprite.png' ); const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map } ); const sprite = new THREE.Sprite( material ); scene.add( sprite );

المنشئ (Constructor)

[name]( [param:Material material] )

[page:Material material] - (اختياري) نسخة من [page:SpriteMaterial]. الافتراضي هو [page:SpriteMaterial] أبيض.

إنشاء [name] جديد.

الخصائص (Properties)

انظر إلى الفئة الأساسية [page:Object3D] للحصول على الخصائص المشتركة.

[property:Boolean isSprite]

علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائن معين هو من نوع [name].

[property:SpriteMaterial material]

نسخة من [page:SpriteMaterial]، تحدد مظهر الكائن. الافتراضي هو [page:SpriteMaterial] أبيض.

[property:Vector2 center]

نقطة مرساة الرذاذ، والنقطة التي يدور حولها الرذاذ. قيمة (0.5، 0.5) تتوافق مع منتصف الرذاذ. قيمة من (0، 0) يتوافق مع الزاوية السفلى اليسرى من الرذاذ. الافتراضي هو (0.5، 0.5).

الطرق (Methods)

انظر إلى الفئة الأساسية [page:Object3D] للحصول على الطرق المشتركة.

[method:this copy]( [param:Sprite sprite] )

نسخ خصائص رذاذ المارة إلى هذه واحدة.

[method:undefined raycast]( [param:Raycaster raycaster], [param:Array intersects] )

الحصول على تقاطعات بين شعاع ملقى وهذه الرذاذ. سيتم استدعاء هذه الطريقة بواسطة [page:Raycaster.intersectObject](). يجب تهيئة raycaster بواسطة استدعاء [page:Raycaster.setFromCamera]() قبل raycasting ضد sprites.

المصدر (Source)

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]