الرذاذ هو طائرة تواجه دائمًا نحو الكاميرا، عمومًا مع
تطبيق نسيج شفاف جزئيًا.
الرذاذ لا يلقي ظلالًا، وضبط castShadow = true
سوف
لا يكون له أي تأثير.
const map = new THREE.TextureLoader().load( 'sprite.png' );
const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map } );
const sprite = new THREE.Sprite( material );
scene.add( sprite );
[page:Material material] - (اختياري) نسخة من
[page:SpriteMaterial]. الافتراضي هو [page:SpriteMaterial] أبيض.
إنشاء [name] جديد.
انظر إلى الفئة الأساسية [page:Object3D] للحصول على الخصائص المشتركة.
علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائن معين هو من نوع [name].
نسخة من [page:SpriteMaterial]، تحدد مظهر الكائن. الافتراضي هو [page:SpriteMaterial] أبيض.
نقطة مرساة الرذاذ، والنقطة التي يدور حولها الرذاذ. قيمة (0.5، 0.5) تتوافق مع منتصف الرذاذ. قيمة من (0، 0) يتوافق مع الزاوية السفلى اليسرى من الرذاذ. الافتراضي هو (0.5، 0.5).
انظر إلى الفئة الأساسية [page:Object3D] للحصول على الطرق المشتركة.
نسخ خصائص رذاذ المارة إلى هذه واحدة.
الحصول على تقاطعات بين شعاع ملقى وهذه الرذاذ. سيتم استدعاء هذه الطريقة بواسطة [page:Raycaster.intersectObject](). يجب تهيئة raycaster بواسطة استدعاء [page:Raycaster.setFromCamera]() قبل raycasting ضد sprites.
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]