BufferGeometry
с другой стороны использует названный BufferAttributes
.
Каждый атрибут BufferAttribute
представляет собой массив данных одного типа: позиции, нормали, цвета и ультрафиолетовые лучи.
Вместе добавленные атрибуты BufferAttributes
представляют параллельные массивы всех данных для каждой вершины.
Вы можете видеть, что у нас есть 4 атрибута: position
, normal
, color
, uv
.
Они представляют параллельные массивы, что означает, что N-й набор данных в каждом атрибуте принадлежит одной и той же вершине.
Вершина с индексом = 4 подсвечивается, чтобы показать, что параллельные данные по всем атрибутам определяют одну вершину.
Это поднимает точку, вот схема куба с одним выделенным углом.
Думая об этом, один угол нуждается в разной нормали для каждой грани куба.
Для каждой стороны тоже нужны разные ультрафиолеты. Это указывает на самую большую разницу между Geometry
и BufferGeometry
. Ничего общего с BufferGeometry
.
Одна вершина - это комбинация всех ее частей. Если вершина нуждается в какой-либо части, то она должна быть другой.
Правда в том, что когда вы используете Geometry
three.js преобразует его в этот формат.
Вот откуда появляется дополнительная память и время при использовании Geometry
.
Дополнительная память для всех объектов Vector3s
, Vector2s
, Face3s
и массива, а затем дополнительное время для преобразования всех этих данных
в параллельные массивы в форме атрибутов BufferAttributes
, как указано выше.
Иногда это облегчает использование Geometry. С BufferGeometry
мы можем предоставить данные, уже преобразованные в этот формат.
В качестве простого примера давайте сделаем куб, используя BufferGeometry
.
Куб интересен тем, что кажется, что он разделяет вершины в углах, но на самом деле это не так. В нашем примере мы перечислим все вершины со всеми их данными,
а затем преобразуем эти данные в параллельные массивы и, наконец, используем их для создания атрибутов Buffer
и добавления их в BufferGeometry
.
Начиная с примера координат текстуры из предыдущей статьи, мы удалили весь код, связанный с настройкой Geometry
.
Затем мы перечисляем все данные, необходимые для куба. Помните еще раз, что если вершина имеет какие-либо уникальные части, она должна быть отдельной вершиной.
Для создания куба необходимо 36 вершин. 2 треугольника на грань, 3 вершины на треугольник, 6 граней = 36 вершин.
const vertices = [ // front { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 0], }, { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], }, { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], }, { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], }, { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], }, { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 1], }, // right { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 0], }, { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], }, { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], }, { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], }, { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], }, { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 1], }, // back { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 0], }, { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], }, { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], }, { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], }, { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], }, { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 1], }, // left { pos: [-1, -1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 0], }, { pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], }, { pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], }, { pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], }, { pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], }, { pos: [-1, 1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 1], }, // top { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 0], }, { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], }, { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], }, { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], }, { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], }, { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 1], }, // bottom { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 0], }, { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], }, { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], }, { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], }, { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], }, { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 1], }, ];
Затем мы можем перевести все это в 3 параллельных массива
const positions = []; const normals = []; const uvs = []; for (const vertex of vertices) { positions.push(...vertex.pos); normals.push(...vertex.norm); uvs.push(...vertex.uv); }
Наконец, мы можем создать BufferGeometry
, а затем BufferAttribute
для каждого массива и добавить его в BufferGeometry
.
const geometry = new THREE.BufferGeometry(); const positionNumComponents = 3; const normalNumComponents = 3; const uvNumComponents = 2; geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(positions), positionNumComponents)); geometry.setAttribute( 'normal', new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(normals), normalNumComponents)); geometry.setAttribute( 'uv', new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(uvs), uvNumComponents));
Обратите внимание, что имена являются значительными. Вы должны назвать свои атрибуты именами, которые соответствуют ожиданиям three.js
(если вы не создаете пользовательский шейдер). В этом случае position
, normal
и uv
. Если вы хотите цвета вершин, назовите свой атрибут color
.
Выше мы создали 3 собственных массива JavaScript, positions
, normals
и uvs
. Затем мы конвертируем их в
TypedArrays
типа Float32Array. Атрибут BufferAttribute
требует TypedArray, а не собственного массива. Атрибут BufferAttribute
также требует, чтобы вы указали,
сколько компонентов в каждой вершине. Для позиций и нормалей у нас есть 3 компонента на вершину, x, y и z. Для UV у нас есть 2, u и v.
Это много данных. Небольшая вещь, которую мы можем сделать, это использовать индексы для ссылки на вершины. Оглядываясь назад на данные нашего куба, каждая грань состоит из 2 треугольников с 3 вершинами в каждом, всего 6 вершин, но 2 из этих вершин абсолютно одинаковы; Та же самая position, та же самая normal, и та же самая uv. Таким образом, мы можем удалить совпадающие вершины и затем ссылаться на них по индексу. Сначала мы удаляем совпадающие вершины.
const vertices = [ // front { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 0], }, // 0 { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], }, // 1 { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], }, // 2 - - { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], }, - { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], }, { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 1], }, // 3 // right { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 0], }, // 4 { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], }, // 5 - - { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], }, - { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], }, { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], }, // 6 { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 1], }, // 7 // back { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 0], }, // 8 { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], }, // 9 - - { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], }, - { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], }, { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], }, // 10 { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 1], }, // 11 // left { pos: [-1, -1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 0], }, // 12 { pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], }, // 13 - - { pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], }, - { pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], }, { pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], }, // 14 { pos: [-1, 1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 1], }, // 15 // top { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 0], }, // 16 { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], }, // 17 - - { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], }, - { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], }, { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], }, // 18 { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 1], }, // 19 // bottom { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 0], }, // 20 { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], }, // 21 - - { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], }, - { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], }, { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], }, // 22 { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 1], }, // 23 ];
Итак, теперь у нас есть 24 уникальные вершины.
Затем мы указываем 36 индексов для 36 вершин, которые нам нужно нарисовать, чтобы сделать 12 треугольников, вызывая BufferGeometry.setIndex
с массивом индексов.
geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute(positions, positionNumComponents)); geometry.setAttribute( 'normal', new THREE.BufferAttribute(normals, normalNumComponents)); geometry.setAttribute( 'uv', new THREE.BufferAttribute(uvs, uvNumComponents)); +geometry.setIndex([ + 0, 1, 2, 2, 1, 3, // front + 4, 5, 6, 6, 5, 7, // right + 8, 9, 10, 10, 9, 11, // back + 12, 13, 14, 14, 13, 15, // left + 16, 17, 18, 18, 17, 19, // top + 20, 21, 22, 22, 21, 23, // bottom +]);
Как и в Geometry
, в BufferGeometry
есть метод computeVertexNormals
для вычисления нормалей,
если вы их не предоставляете. В отличие от версии Geometry
той же функции,
поскольку позиции не могут быть общими, если любая другая часть вершины отличается, результаты вызова computeVertexNormals
будут другими.
Вот 2 цилиндра, где нормали были созданы с использованием computeVertexNormals
.
Если вы посмотрите внимательно, на левом цилиндре есть шов. Это связано с тем,
что нет возможности совместно использовать вершины в начале и конце цилиндра, так как они требуют разных UV.
Просто небольшая вещь, чтобы быть в курсе.
Решение состоит в том, чтобы предоставить свои собственные normals.
Мы также можем использовать TypedArrays
с самого начала вместо собственных массивов JavaScript. Недостатком TypedArrays является то, что вы должны указать их размер заранее.
Конечно, это не так уж сложно, но с помощью собственных массивов мы можем просто push
значения в них и посмотреть,
какого размера они заканчиваются, проверив их length
в конце.
В TypedArrays нет функции push, поэтому нам нужно вести собственную бухгалтерию при добавлении значений к ним.
В этом примере узнать длину заранее довольно просто, так как для начала мы используем большой блок статических данных.
-const positions = []; -const normals = []; -const uvs = []; +const numVertices = vertices.length; +const positionNumComponents = 3; +const normalNumComponents = 3; +const uvNumComponents = 2; +const positions = new Float32Array(numVertices * positionNumComponents); +const normals = new Float32Array(numVertices * normalNumComponents); +const uvs = new Float32Array(numVertices * uvNumComponents); +let posNdx = 0; +let nrmNdx = 0; +let uvNdx = 0; for (const vertex of vertices) { - positions.push(...vertex.pos); - normals.push(...vertex.norm); - uvs.push(...vertex.uv); + positions.set(vertex.pos, posNdx); + normals.set(vertex.norm, nrmNdx); + uvs.set(vertex.uv, uvNdx); + posNdx += positionNumComponents; + nrmNdx += normalNumComponents; + uvNdx += uvNumComponents; } geometry.setAttribute( 'position', - new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(positions), positionNumComponents)); + new THREE.BufferAttribute(positions, positionNumComponents)); geometry.setAttribute( 'normal', - new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(normals), normalNumComponents)); + new THREE.BufferAttribute(normals, normalNumComponents)); geometry.setAttribute( 'uv', - new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(uvs), uvNumComponents)); + new THREE.BufferAttribute(uvs, uvNumComponents)); geometry.setIndex([ 0, 1, 2, 2, 1, 3, // front 4, 5, 6, 6, 5, 7, // right 8, 9, 10, 10, 9, 11, // back 12, 13, 14, 14, 13, 15, // left 16, 17, 18, 18, 17, 19, // top 20, 21, 22, 22, 21, 23, // bottom ]);
Хорошая причина использовать typedarrays - если вы хотите динамически обновлять любую часть вершин.
Я не мог придумать действительно хороший пример динамического обновления вершин, поэтому я решил создать сферу и переместить каждый четырехугольник внутрь и наружу от центра. Надеюсь, это полезный пример.
Вот код для генерации позиций и индексов для сферы. Код разделяет вершины внутри четырехугольника, но не разделяет вершины между четырьмя, потому что мы хотим иметь возможность перемещать каждый четырёхугольник по отдельности.
Поскольку я ленивый, я использовал небольшую иерархию из 3 объектов Object3D для вычисления точек сферы. Как это работает, объясняется в статье об оптимизации множества объектов. .
function makeSpherePositions(segmentsAround, segmentsDown) { const numVertices = segmentsAround * segmentsDown * 6; const numComponents = 3; const positions = new Float32Array(numVertices * numComponents); const indices = []; const longHelper = new THREE.Object3D(); const latHelper = new THREE.Object3D(); const pointHelper = new THREE.Object3D(); longHelper.add(latHelper); latHelper.add(pointHelper); pointHelper.position.z = 1; const temp = new THREE.Vector3(); function getPoint(lat, long) { latHelper.rotation.x = lat; longHelper.rotation.y = long; longHelper.updateMatrixWorld(true); return pointHelper.getWorldPosition(temp).toArray(); } let posNdx = 0; let ndx = 0; for (let down = 0; down < segmentsDown; ++down) { const v0 = down / segmentsDown; const v1 = (down + 1) / segmentsDown; const lat0 = (v0 - 0.5) * Math.PI; const lat1 = (v1 - 0.5) * Math.PI; for (let across = 0; across < segmentsAround; ++across) { const u0 = across / segmentsAround; const u1 = (across + 1) / segmentsAround; const long0 = u0 * Math.PI * 2; const long1 = u1 * Math.PI * 2; positions.set(getPoint(lat0, long0), posNdx); posNdx += numComponents; positions.set(getPoint(lat1, long0), posNdx); posNdx += numComponents; positions.set(getPoint(lat0, long1), posNdx); posNdx += numComponents; positions.set(getPoint(lat1, long1), posNdx); posNdx += numComponents; indices.push( ndx, ndx + 1, ndx + 2, ndx + 2, ndx + 1, ndx + 3, ); ndx += 4; } } return {positions, indices}; }
Затем мы можем вызвать это так
const segmentsAround = 24; const segmentsDown = 16; const {positions, indices} = makeSpherePositions(segmentsAround, segmentsDown);
Поскольку возвращаемые позиции являются позициями единичных сфер, они являются точно такими же значениями, которые нам нужны для нормалей, поэтому мы можем просто дублировать их для нормалей.
const normals = positions.slice();
И тогда мы устанавливаем атрибуты, как раньше
const geometry = new THREE.BufferGeometry(); const positionNumComponents = 3; const normalNumComponents = 3; +const positionAttribute = new THREE.BufferAttribute(positions, positionNumComponents); +positionAttribute.setUsage(THREE.DynamicDrawUsage); geometry.setAttribute( 'position', + positionAttribute); geometry.setAttribute( 'normal', new THREE.BufferAttribute(normals, normalNumComponents)); geometry.setIndex(indices);
Я выделил несколько различий. Мы сохраняем ссылку на атрибут позиции. Мы также отмечаем его как динамический. Это намек на THREE.js, что мы будем часто менять содержимое атрибута.
В нашем цикле рендеринга мы обновляем позиции на основе их нормалей каждый кадр.
const temp = new THREE.Vector3(); ... for (let i = 0; i < positions.length; i += 3) { const quad = (i / 12 | 0); const ringId = quad / segmentsAround | 0; const ringQuadId = quad % segmentsAround; const ringU = ringQuadId / segmentsAround; const angle = ringU * Math.PI * 2; temp.fromArray(normals, i); temp.multiplyScalar(THREE.MathUtils.lerp(1, 1.4, Math.sin(time + ringId + angle) * .5 + .5)); temp.toArray(positions, i); } positionAttribute.needsUpdate = true;
И мы устанавливаем positionAttribute.needsUpdate
, чтобы THREE.js указывал использовать наши изменения.
Я надеюсь, что это были полезные примеры того, как использовать
BufferGeometry
напрямую для создания собственной геометрии и как динамически
обновлять содержимое BufferAttribute
. То, что вы используете, Geometry
или BufferGeometry
,
действительно зависит от ваших потребностей.