Пользовательская BufferGeometry

BufferGeometry с другой стороны использует названный BufferAttributes. Каждый атрибут BufferAttribute представляет собой массив данных одного типа: позиции, нормали, цвета и ультрафиолетовые лучи. Вместе добавленные атрибуты BufferAttributes представляют параллельные массивы всех данных для каждой вершины.

Вы можете видеть, что у нас есть 4 атрибута: position, normal, color, uv. Они представляют параллельные массивы, что означает, что N-й набор данных в каждом атрибуте принадлежит одной и той же вершине. Вершина с индексом = 4 подсвечивается, чтобы показать, что параллельные данные по всем атрибутам определяют одну вершину.

Это поднимает точку, вот схема куба с одним выделенным углом.

Думая об этом, один угол нуждается в разной нормали для каждой грани куба. Для каждой стороны тоже нужны разные ультрафиолеты. Это указывает на самую большую разницу между Geometry и BufferGeometry. Ничего общего с BufferGeometry. Одна вершина - это комбинация всех ее частей. Если вершина нуждается в какой-либо части, то она должна быть другой.

Правда в том, что когда вы используете Geometry three.js преобразует его в этот формат. Вот откуда появляется дополнительная память и время при использовании Geometry. Дополнительная память для всех объектов Vector3s, Vector2s, Face3s и массива, а затем дополнительное время для преобразования всех этих данных в параллельные массивы в форме атрибутов BufferAttributes, как указано выше. Иногда это облегчает использование Geometry. С BufferGeometry мы можем предоставить данные, уже преобразованные в этот формат.

В качестве простого примера давайте сделаем куб, используя BufferGeometry. Куб интересен тем, что кажется, что он разделяет вершины в углах, но на самом деле это не так. В нашем примере мы перечислим все вершины со всеми их данными, а затем преобразуем эти данные в параллельные массивы и, наконец, используем их для создания атрибутов Buffer и добавления их в BufferGeometry.

Начиная с примера координат текстуры из предыдущей статьи, мы удалили весь код, связанный с настройкой Geometry. Затем мы перечисляем все данные, необходимые для куба. Помните еще раз, что если вершина имеет какие-либо уникальные части, она должна быть отдельной вершиной. Для создания куба необходимо 36 вершин. 2 треугольника на грань, 3 вершины на треугольник, 6 граней = 36 вершин.

const vertices = [
  // front
  { pos: [-1, -1,  1], norm: [ 0,  0,  1], uv: [0, 0], },
  { pos: [ 1, -1,  1], norm: [ 0,  0,  1], uv: [1, 0], },
  { pos: [-1,  1,  1], norm: [ 0,  0,  1], uv: [0, 1], },

  { pos: [-1,  1,  1], norm: [ 0,  0,  1], uv: [0, 1], },
  { pos: [ 1, -1,  1], norm: [ 0,  0,  1], uv: [1, 0], },
  { pos: [ 1,  1,  1], norm: [ 0,  0,  1], uv: [1, 1], },
  // right
  { pos: [ 1, -1,  1], norm: [ 1,  0,  0], uv: [0, 0], },
  { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1,  0,  0], uv: [1, 0], },
  { pos: [ 1,  1,  1], norm: [ 1,  0,  0], uv: [0, 1], },

  { pos: [ 1,  1,  1], norm: [ 1,  0,  0], uv: [0, 1], },
  { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1,  0,  0], uv: [1, 0], },
  { pos: [ 1,  1, -1], norm: [ 1,  0,  0], uv: [1, 1], },
  // back
  { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0,  0, -1], uv: [0, 0], },
  { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0,  0, -1], uv: [1, 0], },
  { pos: [ 1,  1, -1], norm: [ 0,  0, -1], uv: [0, 1], },

  { pos: [ 1,  1, -1], norm: [ 0,  0, -1], uv: [0, 1], },
  { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0,  0, -1], uv: [1, 0], },
  { pos: [-1,  1, -1], norm: [ 0,  0, -1], uv: [1, 1], },
  // left
  { pos: [-1, -1, -1], norm: [-1,  0,  0], uv: [0, 0], },
  { pos: [-1, -1,  1], norm: [-1,  0,  0], uv: [1, 0], },
  { pos: [-1,  1, -1], norm: [-1,  0,  0], uv: [0, 1], },

  { pos: [-1,  1, -1], norm: [-1,  0,  0], uv: [0, 1], },
  { pos: [-1, -1,  1], norm: [-1,  0,  0], uv: [1, 0], },
  { pos: [-1,  1,  1], norm: [-1,  0,  0], uv: [1, 1], },
  // top
  { pos: [ 1,  1, -1], norm: [ 0,  1,  0], uv: [0, 0], },
  { pos: [-1,  1, -1], norm: [ 0,  1,  0], uv: [1, 0], },
  { pos: [ 1,  1,  1], norm: [ 0,  1,  0], uv: [0, 1], },

  { pos: [ 1,  1,  1], norm: [ 0,  1,  0], uv: [0, 1], },
  { pos: [-1,  1, -1], norm: [ 0,  1,  0], uv: [1, 0], },
  { pos: [-1,  1,  1], norm: [ 0,  1,  0], uv: [1, 1], },
  // bottom
  { pos: [ 1, -1,  1], norm: [ 0, -1,  0], uv: [0, 0], },
  { pos: [-1, -1,  1], norm: [ 0, -1,  0], uv: [1, 0], },
  { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1,  0], uv: [0, 1], },

  { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1,  0], uv: [0, 1], },
  { pos: [-1, -1,  1], norm: [ 0, -1,  0], uv: [1, 0], },
  { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, -1,  0], uv: [1, 1], },
];

Затем мы можем перевести все это в 3 параллельных массива

const positions = [];
const normals = [];
const uvs = [];
for (const vertex of vertices) {
  positions.push(...vertex.pos);
  normals.push(...vertex.norm);
  uvs.push(...vertex.uv);
}

Наконец, мы можем создать BufferGeometry, а затем BufferAttribute для каждого массива и добавить его в BufferGeometry.

  const geometry = new THREE.BufferGeometry();
  const positionNumComponents = 3;
  const normalNumComponents = 3;
  const uvNumComponents = 2;
  geometry.setAttribute(
      'position',
      new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(positions), positionNumComponents));
  geometry.setAttribute(
      'normal',
      new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(normals), normalNumComponents));
  geometry.setAttribute(
      'uv',
      new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(uvs), uvNumComponents));

Обратите внимание, что имена являются значительными. Вы должны назвать свои атрибуты именами, которые соответствуют ожиданиям three.js (если вы не создаете пользовательский шейдер). В этом случае position, normal и uv. Если вы хотите цвета вершин, назовите свой атрибут color.

Выше мы создали 3 собственных массива JavaScript, positions, normals и uvs . Затем мы конвертируем их в TypedArrays типа Float32Array. Атрибут BufferAttribute требует TypedArray, а не собственного массива. Атрибут BufferAttribute также требует, чтобы вы указали, сколько компонентов в каждой вершине. Для позиций и нормалей у нас есть 3 компонента на вершину, x, y и z. Для UV у нас есть 2, u и v.

Это много данных. Небольшая вещь, которую мы можем сделать, это использовать индексы для ссылки на вершины. Оглядываясь назад на данные нашего куба, каждая грань состоит из 2 треугольников с 3 вершинами в каждом, всего 6 вершин, но 2 из этих вершин абсолютно одинаковы; Та же самая position, та же самая normal, и та же самая uv. Таким образом, мы можем удалить совпадающие вершины и затем ссылаться на них по индексу. Сначала мы удаляем совпадающие вершины.

const vertices = [
  // front
  { pos: [-1, -1,  1], norm: [ 0,  0,  1], uv: [0, 0], }, // 0
  { pos: [ 1, -1,  1], norm: [ 0,  0,  1], uv: [1, 0], }, // 1
  { pos: [-1,  1,  1], norm: [ 0,  0,  1], uv: [0, 1], }, // 2
-
-  { pos: [-1,  1,  1], norm: [ 0,  0,  1], uv: [0, 1], },
-  { pos: [ 1, -1,  1], norm: [ 0,  0,  1], uv: [1, 0], },
  { pos: [ 1,  1,  1], norm: [ 0,  0,  1], uv: [1, 1], }, // 3
  // right
  { pos: [ 1, -1,  1], norm: [ 1,  0,  0], uv: [0, 0], }, // 4
  { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1,  0,  0], uv: [1, 0], }, // 5
-
-  { pos: [ 1,  1,  1], norm: [ 1,  0,  0], uv: [0, 1], },
-  { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1,  0,  0], uv: [1, 0], },
  { pos: [ 1,  1,  1], norm: [ 1,  0,  0], uv: [0, 1], }, // 6
  { pos: [ 1,  1, -1], norm: [ 1,  0,  0], uv: [1, 1], }, // 7
  // back
  { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0,  0, -1], uv: [0, 0], }, // 8
  { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0,  0, -1], uv: [1, 0], }, // 9
-
-  { pos: [ 1,  1, -1], norm: [ 0,  0, -1], uv: [0, 1], },
-  { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0,  0, -1], uv: [1, 0], },
  { pos: [ 1,  1, -1], norm: [ 0,  0, -1], uv: [0, 1], }, // 10
  { pos: [-1,  1, -1], norm: [ 0,  0, -1], uv: [1, 1], }, // 11
  // left
  { pos: [-1, -1, -1], norm: [-1,  0,  0], uv: [0, 0], }, // 12
  { pos: [-1, -1,  1], norm: [-1,  0,  0], uv: [1, 0], }, // 13
-
-  { pos: [-1,  1, -1], norm: [-1,  0,  0], uv: [0, 1], },
-  { pos: [-1, -1,  1], norm: [-1,  0,  0], uv: [1, 0], },
  { pos: [-1,  1, -1], norm: [-1,  0,  0], uv: [0, 1], }, // 14
  { pos: [-1,  1,  1], norm: [-1,  0,  0], uv: [1, 1], }, // 15
  // top
  { pos: [ 1,  1, -1], norm: [ 0,  1,  0], uv: [0, 0], }, // 16
  { pos: [-1,  1, -1], norm: [ 0,  1,  0], uv: [1, 0], }, // 17
-
-  { pos: [ 1,  1,  1], norm: [ 0,  1,  0], uv: [0, 1], },
-  { pos: [-1,  1, -1], norm: [ 0,  1,  0], uv: [1, 0], },
  { pos: [ 1,  1,  1], norm: [ 0,  1,  0], uv: [0, 1], }, // 18
  { pos: [-1,  1,  1], norm: [ 0,  1,  0], uv: [1, 1], }, // 19
  // bottom
  { pos: [ 1, -1,  1], norm: [ 0, -1,  0], uv: [0, 0], }, // 20
  { pos: [-1, -1,  1], norm: [ 0, -1,  0], uv: [1, 0], }, // 21
-
-  { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1,  0], uv: [0, 1], },
-  { pos: [-1, -1,  1], norm: [ 0, -1,  0], uv: [1, 0], },
  { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1,  0], uv: [0, 1], }, // 22
  { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, -1,  0], uv: [1, 1], }, // 23
];

Итак, теперь у нас есть 24 уникальные вершины. Затем мы указываем 36 индексов для 36 вершин, которые нам нужно нарисовать, чтобы сделать 12 треугольников, вызывая BufferGeometry.setIndex с массивом индексов.

geometry.setAttribute(
    'position',
    new THREE.BufferAttribute(positions, positionNumComponents));
geometry.setAttribute(
    'normal',
    new THREE.BufferAttribute(normals, normalNumComponents));
geometry.setAttribute(
    'uv',
    new THREE.BufferAttribute(uvs, uvNumComponents));

+geometry.setIndex([
+   0,  1,  2,   2,  1,  3,  // front
+   4,  5,  6,   6,  5,  7,  // right
+   8,  9, 10,  10,  9, 11,  // back
+  12, 13, 14,  14, 13, 15,  // left
+  16, 17, 18,  18, 17, 19,  // top
+  20, 21, 22,  22, 21, 23,  // bottom
+]);

Как и в Geometry, в BufferGeometry есть метод computeVertexNormals для вычисления нормалей, если вы их не предоставляете. В отличие от версии Geometry той же функции, поскольку позиции не могут быть общими, если любая другая часть вершины отличается, результаты вызова computeVertexNormals будут другими.

BufferGeometry
Geometry

Вот 2 цилиндра, где нормали были созданы с использованием computeVertexNormals. Если вы посмотрите внимательно, на левом цилиндре есть шов. Это связано с тем, что нет возможности совместно использовать вершины в начале и конце цилиндра, так как они требуют разных UV. Просто небольшая вещь, чтобы быть в курсе. Решение состоит в том, чтобы предоставить свои собственные normals.

Мы также можем использовать TypedArrays с самого начала вместо собственных массивов JavaScript. Недостатком TypedArrays является то, что вы должны указать их размер заранее. Конечно, это не так уж сложно, но с помощью собственных массивов мы можем просто push значения в них и посмотреть, какого размера они заканчиваются, проверив их length в конце. В TypedArrays нет функции push, поэтому нам нужно вести собственную бухгалтерию при добавлении значений к ним.

В этом примере узнать длину заранее довольно просто, так как для начала мы используем большой блок статических данных.

-const positions = [];
-const normals = [];
-const uvs = [];
+const numVertices = vertices.length;
+const positionNumComponents = 3;
+const normalNumComponents = 3;
+const uvNumComponents = 2;
+const positions = new Float32Array(numVertices * positionNumComponents);
+const normals = new Float32Array(numVertices * normalNumComponents);
+const uvs = new Float32Array(numVertices * uvNumComponents);
+let posNdx = 0;
+let nrmNdx = 0;
+let uvNdx = 0;
for (const vertex of vertices) {
-  positions.push(...vertex.pos);
-  normals.push(...vertex.norm);
-  uvs.push(...vertex.uv);
+  positions.set(vertex.pos, posNdx);
+  normals.set(vertex.norm, nrmNdx);
+  uvs.set(vertex.uv, uvNdx);
+  posNdx += positionNumComponents;
+  nrmNdx += normalNumComponents;
+  uvNdx += uvNumComponents;
}

geometry.setAttribute(
    'position',
-    new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(positions), positionNumComponents));
+    new THREE.BufferAttribute(positions, positionNumComponents));
geometry.setAttribute(
    'normal',
-    new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(normals), normalNumComponents));
+    new THREE.BufferAttribute(normals, normalNumComponents));
geometry.setAttribute(
    'uv',
-    new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(uvs), uvNumComponents));
+    new THREE.BufferAttribute(uvs, uvNumComponents));

geometry.setIndex([
   0,  1,  2,   2,  1,  3,  // front
   4,  5,  6,   6,  5,  7,  // right
   8,  9, 10,  10,  9, 11,  // back
  12, 13, 14,  14, 13, 15,  // left
  16, 17, 18,  18, 17, 19,  // top
  20, 21, 22,  22, 21, 23,  // bottom
]);

Хорошая причина использовать typedarrays - если вы хотите динамически обновлять любую часть вершин.

Я не мог придумать действительно хороший пример динамического обновления вершин, поэтому я решил создать сферу и переместить каждый четырехугольник внутрь и наружу от центра. Надеюсь, это полезный пример.

Вот код для генерации позиций и индексов для сферы. Код разделяет вершины внутри четырехугольника, но не разделяет вершины между четырьмя, потому что мы хотим иметь возможность перемещать каждый четырёхугольник по отдельности.

Поскольку я ленивый, я использовал небольшую иерархию из 3 объектов Object3D для вычисления точек сферы. Как это работает, объясняется в статье об оптимизации множества объектов. .

function makeSpherePositions(segmentsAround, segmentsDown) {
  const numVertices = segmentsAround * segmentsDown * 6;
  const numComponents = 3;
  const positions = new Float32Array(numVertices * numComponents);
  const indices = [];

  const longHelper = new THREE.Object3D();
  const latHelper = new THREE.Object3D();
  const pointHelper = new THREE.Object3D();
  longHelper.add(latHelper);
  latHelper.add(pointHelper);
  pointHelper.position.z = 1;
  const temp = new THREE.Vector3();

  function getPoint(lat, long) {
    latHelper.rotation.x = lat;
    longHelper.rotation.y = long;
    longHelper.updateMatrixWorld(true);
    return pointHelper.getWorldPosition(temp).toArray();
  }

  let posNdx = 0;
  let ndx = 0;
  for (let down = 0; down < segmentsDown; ++down) {
    const v0 = down / segmentsDown;
    const v1 = (down + 1) / segmentsDown;
    const lat0 = (v0 - 0.5) * Math.PI;
    const lat1 = (v1 - 0.5) * Math.PI;

    for (let across = 0; across < segmentsAround; ++across) {
      const u0 = across / segmentsAround;
      const u1 = (across + 1) / segmentsAround;
      const long0 = u0 * Math.PI * 2;
      const long1 = u1 * Math.PI * 2;

      positions.set(getPoint(lat0, long0), posNdx);  posNdx += numComponents;
      positions.set(getPoint(lat1, long0), posNdx);  posNdx += numComponents;
      positions.set(getPoint(lat0, long1), posNdx);  posNdx += numComponents;
      positions.set(getPoint(lat1, long1), posNdx);  posNdx += numComponents;

      indices.push(
        ndx, ndx + 1, ndx + 2,
        ndx + 2, ndx + 1, ndx + 3,
      );
      ndx += 4;
    }
  }
  return {positions, indices};
}

Затем мы можем вызвать это так

const segmentsAround = 24;
const segmentsDown = 16;
const {positions, indices} = makeSpherePositions(segmentsAround, segmentsDown);

Поскольку возвращаемые позиции являются позициями единичных сфер, они являются точно такими же значениями, которые нам нужны для нормалей, поэтому мы можем просто дублировать их для нормалей.

const normals = positions.slice();

И тогда мы устанавливаем атрибуты, как раньше

const geometry = new THREE.BufferGeometry();
const positionNumComponents = 3;
const normalNumComponents = 3;

+const positionAttribute = new THREE.BufferAttribute(positions, positionNumComponents);
+positionAttribute.setUsage(THREE.DynamicDrawUsage);
geometry.setAttribute(
    'position',
+    positionAttribute);
geometry.setAttribute(
    'normal',
    new THREE.BufferAttribute(normals, normalNumComponents));
geometry.setIndex(indices);

Я выделил несколько различий. Мы сохраняем ссылку на атрибут позиции. Мы также отмечаем его как динамический. Это намек на THREE.js, что мы будем часто менять содержимое атрибута.

В нашем цикле рендеринга мы обновляем позиции на основе их нормалей каждый кадр.

const temp = new THREE.Vector3();

...

for (let i = 0; i < positions.length; i += 3) {
  const quad = (i / 12 | 0);
  const ringId = quad / segmentsAround | 0;
  const ringQuadId = quad % segmentsAround;
  const ringU = ringQuadId / segmentsAround;
  const angle = ringU * Math.PI * 2;
  temp.fromArray(normals, i);
  temp.multiplyScalar(THREE.MathUtils.lerp(1, 1.4, Math.sin(time + ringId + angle) * .5 + .5));
  temp.toArray(positions, i);
}
positionAttribute.needsUpdate = true;

И мы устанавливаем positionAttribute.needsUpdate, чтобы THREE.js указывал использовать наши изменения.

Я надеюсь, что это были полезные примеры того, как использовать BufferGeometry напрямую для создания собственной геометрии и как динамически обновлять содержимое BufferAttribute. То, что вы используете, Geometry или BufferGeometry, действительно зависит от ваших потребностей.